jueves, 21 de junio de 2007

PREGUNTAS A EXPERTOS












Las siguientes preguntas fueron vertidas por los compañeros de la sede 1202, Chilpancingo Guerrero, una vez terminada la telesesión 17 “ Los proyectos de introducción de tecnología a gran escala” ideas que surgen a partir de la información que se transmitió y que también parten de las dificultades que surgen en toda institución que pretende introducir las tecnologías en escenarios educativos, suponiendo aspectos que surgen al realizar un proyecto educativo a gran escala.


  1. ¿Los docentes aceptaron sin hacer ninguna crítica o sugerencia el proyecto?

  1. ¿El proyecto fue impuesto o fue a petición de la planta de catedráticos para su aplicación?

  1. ¿A que retos se enfrentaron con directivos, docentes y administrativos para aceptar éste proyecto tecnológico?

  1. ¿Se realizaron pruebas piloto ? y ¿Qué resultados obtuvieron?

  1. ¿Se realizó una comparación entre la evaluación de la introducción de cómputo educativo en la prueba piloto con la evaluación del proyecto? ¿Qué resultados obtuvieron?

  1. ¿El costo/beneficio fue positivo?

  1. ¿Se ha realizado alguna evaluación por parte de maestros y alumnos del proyecto?

  1. ¿Se encontraron dificultades en el diseño y operación del proyecto en relación a la usabilidad, orientación de uso e interactividad? ¿Cuáles?

  1. Tomando en cuenta los diversos contextos, ¿Qué problemáticas encontraron al introducir el proyecto en las diferentes regiones del país y cómo se resolvieron?

  1. ¿Cuál fue el aprendizaje que se obtuvo a través de los errores cometidos?

  1. ¿Se tiene algún proyecto para reutilizar los equipos obsoletos llamados “basura tecnológica”?

  1. ¿Se cuenta con algún convenio celebrado para asegurar el seguimiento del proyecto, asegurar la sustentabilidad?

  1. ¿La inserción del proyecto facilita el proceso de enseñanza-aprendizaje coordinado por el docente? ¿Cómo obtienen estos datos?

  1. ¿ Se han cuidado los aspectos psicopedagógicos en éste proyecto? ¿ Se construye un aprendizaje real con los objetivos que sustentan el aprendizaje en éste proyecto?

  1. ¿Se analizan a detalle las estrategias de enseñanza sin caer en métodos conductistas?

viernes, 15 de junio de 2007

RED ESCOLAR





PROYECTO EDUCATIVO A GRAN ESCALA

En la Internet y en la computadora han existido muchos cambios debido al desarrollo que ha existido en la informática, la cual esta en dinamismo y tiene diversas aplicaciones. A partir de los años 50´s se le denomino “informática educativa”, después de haber realizado diversas aplicaciones y métodos, como son: Instrucción asistida por computadora, Potencial educativo de aplicaciones tecnológicas, conjuntamente los medios electrónicos de comunicación, radio y televisión. Toda ésta trayectoria a casi 56 años.
A partir de ahí, surge el ésta innovación educativa ” red escolar” como parte de la educación a distancia, es un sistema computacional de información y comunicación, cuenta con recursos didácticos en línea para apoyo de maestros y alumnos como son: biblioteca digital, hemeroteca con diccionarios enciclopedias, de igual forma acceso a acervos y sitios de información en Internet, tanto en el manejo de programas y formas de abordarlos esta basado en antena, televisión, videocasetes y una amplia gama de multimedios, tiene una plataforma tecnológica, los programas educativos son diseñados por expertos en la materia, cuenta con el correo electrónico a través de internet y el desarrollo de proyectos educativos que utilizan diversos medios como: audio, imágenes con sonido y movimiento, uso de cd’room, también se trabaja con proyectos colaborativos, contiene guías de estudio en diversas áreas del conocimiento como son: Area de Naturales, matemáticas, física, historia, origen y tradiciones.
Las fuentes de información son seleccionadas por expertos sus áreas respectivas en español, tanto nacionales como del extranjero, integra discos compactos y softwares para espacios educativos que provienen de diversas Instituciones.
El docente debe estar sensibilizado capacitarse para la realización de proyectos pedagógicos y publicarlos en red, consideran para ello edusat, Internet y el método presencial.
Ventajas.- con éste tipo de proyectos federales a gran escala, grandes oportunidades para la escuela comunitaria.
Es un proyecto muy cuidadoso que da confianza a los actores en escuelas, después de otros proyectos que no tuvieron el mismo éxito como COEBA (computación Electrónica educación básica), proyecto de la Sep Apoyado por el ILCE, “para contribuir a la formación integral de los profesores en el uso y aplicación de las microcomputadoras como apoyo didáctico en el salón de clases”.
Este proyecto ha sido continuamente rediseñado, basado en la experiencia, puede ser un patrón a seguir para la capacitación en nuevos escenarios educativos. La estructura de ésta red de aprendizaje puede describirse a partir de su página electrónica.
Promueve la creación de proyectos de maestros y alumnos .
Ofrece recursos pedagógicos a los docentes y alumnos, los que encauzan hacia la enseñanza de calidad y a la adquisición de un aprendizaje significativo.
Promueve actividades interactivas.
Promueve el trabajo colaborativo.
Promueve intercambios de opiniones sobre temas curriculares, a través de foros y consulta con expertos por medio del correo.
No se abandona la educación presencial, sino que se complementa con la educ. a distancia.
Toda la información es totalmente actualizada.
Incluye a padres de familia en la educación de sus hijos.
Promueve comunidades de aprendizaje basados en la nueva cultura tecnológica.
Estas actividades engloban 4 rubros:

Actividades interactivas, que integra espacios virtuales para desarrollo de proyectos, en los que participan maestros y alumnos de escuelas ubicadas en distintas entidades federativas.
Círculos de aprendizaje, proyectos colaborativo y actividades permanentes.
Beneficio.- Una De las condiciones fundamentales es la selección de escuelas y se basa en el compromiso asumido por autoridades estatales y comunidades escolares. Las escuelas comunitarias, tienen la oportunidad de beneficiarse con la información y comunicación nacional e internacional.
Aprovecha todos los programas y medios digitalizados en áreas de conocimiento.
El modelo educativo se basa en el aprovechamiento máximo de un número reducido de computadoras.
Ofrece capacitación tanto a docentes como administrativos en el uso de las tics
Integra cuadros técnico-pedagógicos para el desarrollo de software y nuevos servicios.
Impacto cognitivo.-Promueve el trabajo colaborativo sociocultural. Adquiere el desarrollo de habilidades del pensamiento crítico y creativo.


FUENTES:

http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/Revista/07/articulos/01.html/redescolar%20de%20Informática%20educativa.

http://www.campus-e-mexico.edu.mx/sitios/miniportales/monterrey/acerca.htm
Coordinación de Tecnología Educativa, Monterrey Nuevo, León.

miércoles, 6 de junio de 2007

PROYECTOS A GRAN ESCALA NACIONALES



























El proyecto enciclomedia fue creado como una estrategia educativa digitalizada a nivel primaria, para dar calidad a la enseñaza vinculada con los libros de texto apoyada en recursos multimedia y en la computadora sin estar conectado a la red, con la finalidad de enriquecer los contenidos curriculares, el que se pensó iría avanzando paulatinamente, desde el primer hasta el sexto año de primaria.

Este proyecto también enlaza a otros proyectos como: La red escolar, se piensa y aprender a mirar, los que permiten enlazar lecciones. Enciclopedia integra libros digitales, imágenes fijas y en movimiento, videos audio y animaciones, mapas, enciclopedia encarta y ejercicios y actividades que complementan el aprendizaje, además de hacerlo más dinámico.

Ofrece apoyo a docentes como son la planeación digitalizada a la práctica docente, cursos y talleres, libros y ficheros para la planta de maestros, recursos didácticos para la realización de sus clases.

Las escuelas que desearan tener esta innovación, podrían contar con el equipo de cómputo adecuado, y el programa de contenidos de enciclopedia sería instalado al disco duro de la computadora, no era necesario contar con la red de Internet, también se ofrecía cursos talleres para los docentes para estar capacitados en el uso de éstos medios tecnológicos.

Pero..luego entonces… Cual fue el fracaso de éste proyecto que parecía tan eficiente y prometedor para el avance tecnológico en nuestro país?

Durante la administración de Reyez Tames, existe falta de presupuesto para la recuperación de equipo informático, además, según auditoria realizada, se detectó la inexistencia para medir la eficiencia y eficacia y el grado de avance de los contenidos programáticos generales y específicos, así como la falta de herramienta para recuperar el material dañado. Por otra parte en el Gobierno de Fox, debido a la falta de presupuesto no se pudo continuar con ésta innovación educativa para los cuartos semestres que estaban planeados debido a diversos obstáculos de financiamiento, operación y costos, logrando cubrir tan sólo 165 mil 615 aulas, para llegar a 3 millones 900 mil estudiantes de quinto y sexto de primaria, y no a los 11 millones 700 mil alumnos que originalmente estaban incluidos.
Hasta el año pasado había un presupuesto ejercido de tres millones de pesos. Sin embargo en evaluación realizada a dicho proyecto educativo, fue muy criticado, pues hasta ahora la sociedad opina que se debió invertir más en la capacitación del personal docente y posteriormente la fuerte inversión que se aplicó y que no fue ni ha sido aprovechada por los profesores a nivel nacional por desconocer el manejo de sistemas de cómputo, se quejaban de cuestiones técnicas sencillas, que les “complicaba” la secuencia de actividades académicas, por otro lado que existió un error de fechas en un libro digitalizado y una serie de errores que “no pudieron perdonar” éste proyecto ha sido por demás criticado, sin embargo la crítica debe ir más allá, a la fuente principal de éste problema y considero como algunos de ustedes, que deber ser la capacitación permanente del profesorado, no dejar de lado el objetivo principal y lo sabemos, avanzar hasta lograr adoptar para ésta generación de la comunicación y la información el uso de las tecnologías en el aula, respaldándolas de forma psicopedagógica para que los usuarios adquieran las competencias profesionales que exige ésta sociedad.

Lic. Norma Leticia Estrada Pérez
Sede Guerrero.


FUENTES:

http://www.jornada.unam.mx/2006/12/06/

http://bine.org.mx/?q=node/1209.-Consultado en línea el 5 de Junio del 2007

jueves, 31 de mayo de 2007

La evaluación de contenidos digitales de aplicación educativa potencial







Una vez efectuados los comentarios posteriores a la telesesión, se realizó una investigación en internet , encontrando información objetiva y contextual del Software educativo de Pere Marqués de la Universidad Autónoma de Barcelona.

Según Pere Márques, propone al realizar una evaluación objetiva, que el usuario sea cuidadoso en leer las indicaciones del manual para conocer los objetivos del programa, los contenidos, el planteamiento didáctico y la calidad técnica. Se propone elaborar una ficha de catalogación que contenga el Título del programa, nombre del autor y editores.

Para una evaluación contextual de los programas propone analizar la estructura del programa independientemente de la calidad técnica y pedagógica, la utilización en un contexto educativo concreto en el que se tendrá que valorar la eficiencia del programa y la realización de las actividades cognitivas de los alumnos, en que medida éstas han sido las más precisas par lograr los objetivos del programa, de que manera se trabajó y de que otra forma se podría organizar las tareas.

Los aspectos a considerar para ésta evaluación contextual son: objetivos educativos y resultados obtenidos, siendo éstos aspectos conceptuales, procedimentales y actitudinales del alumno para determinar el grado en que se han conseguido.

También propone evaluar los recursos utilizados hadware y software, se puede eficientar y cambiar la forma de su uso.

No se puede olvidar a los alumnos, características de los estudios, edad, conocimientos y habilidades previas, con que experiencias anteriores cuenta, estilos de aprendizaje y habilidades cognitivas, sus intereses a fin de determinar el grado de adecuación de las actividades del programa a las circunstancias de los alumnos, los aspectos motivacionales durante la sesión y la opinión del alumnado al final de la sesión.

El éxito de ésta intervención didáctica según el Autor Pere, va a depender siempre de la organización y la metodología didáctica realizada por el profesor.

Instrumentos para evaluación contextual.

1.- la evaluación de la eficacia y la eficiencia, partiendo de la observación por parte de docentes y alumnos mediante la recogida de información de diverso tipo:

2.-Informes, con características de alumnos, situación inicial.

3.-Informes del aprendizaje realizado, Evaluación formativa y sumativa de los estudiantes y objetivos previstos

4.-Observación e información del profesorado, utilizando recursos disponibles, características del material y la metodología utilizada.

5.-Valoración de los estudiantes sobre su percepción en torno al programa, y de satisfacción al trabajar con el.

6.-Valoración de los profesores sobre los aprendizajes realizados por los estudiantes, utilidad del programa y el nivel de satisfacción al trabajar con él.


Hasta luego compañeros, espero sus comentarios.

miércoles, 23 de mayo de 2007

EXPERIENCIA DE LA EDUCACION A DISTANCIA

La educación a distancia tiene un futuro prometedor siempre y cuando los docentes se apropien de principios básicos de paradigmas constructivistas, que respalden la enseñanza con el uso de las herramientas tecnológicas y permita evitar una enseñanza conductista.
Al aplicar el uso de la computadora en el aula con programas educativos y simuladores, no se trata tan sólo de crear un aprendizaje individual, sino un aprendizaje colaborativo en el que se dinamice el aprendizaje y se construyan nuevos conocimientos creando situaciones en las que se den soluciones a problemas planteados.

Para que una educación a distancia tenga éxito, se debe sacar provecho de diversos medios tecnológicos, requiere instrucción, pues vincula contenidos, tecnología, recursos servicios y productos. Se han tenido experiencias favorables lo largo de ésta maestría que oferta el ILCE con el conocimiento y uso de diversos objetos de aprendizaje como son: Los foros, el correo, las cápsulas de expertos en las telesesiones, entrevistas realizadas por el personal capacitado, telesesiones, agendas y planes de trabajo, recursos didácticos, proyección de fragmentos educativos con mensajes acordes, coordinador del módulo y tutores las 24 horas del día, documentos con imágenes, colorido y sonido, se ha aprendido a realizar descargas de programas que enseguida podemos manipular para conocerlos y aplicarlos al campo educativo, se cuenta con biblioteca web mundial, fácil de navegar, actualizada y disponible en el momento en que el usuario la desee consultar, otros objetos de aprendizaje muy valiosos también son: los webquest, miniquest, wikis,bloger, la telerrobótica que ofrece un abanico de oportunidades para el aprendizaje colaborativo en línea.

Se han tenido experiencias agradables a través del intercambio de experiencias con las comunidades virtuales a nivel nacional, lo que ha sido bastante enriquecedor.
La educación en línea puede incorporar otras modalidades de enseñanza como son el laboratorio virtual, el uso de simuladores y computadora en el salón, la educación en línea cuenta con diversos recursos didácticos que apoya a la enseñanza de forma presencial y coordinada, de esta forma la enseñanza se mejora.


La educación a distancia tiene ciertas ventajas, pues se adapta a las necesidades individuales, a los diferentes estilos de vida otorga oportunidad de cumplir con los objetivos y las metas académicas personales.

Dentro de las desventajas podemos comentar a nivel institucional, que existe la creación de plataformas costosas, así como los gastos del mantenimiento del sistema operativo como de los recursos materiales de trabajo, considerando que pudiera ser un factor por el que en algunas instituciones no cuentan con un centro de cómputo.
Otra desventaja, es que en la mayoría de las escuelas, el centro de cómputo tan sólo es utilizado por el maestro o el técnico en informática, el es el responsable y el único que tiene llave de acceso, evitando con este problema que los demás docentes puedan hacer uso de éste centro.
Podemos mencionar otra desventaja, que el acceso de Internet no puede ser utilizado en lugares no electrificados o que no cuenten con servicio telefónico, o bien, que los usuarios no cuenten con una computadora ni conexión a Internet.
Por último, en estudios de postgrado son algo costosos.

CURSO QUE SE TOMÓ EN: http://www.aulafacil.com/


CURSO DE INTERNET

OBJETIVO: Aprender a manejar Internet de un modo sencillo y fácil., evitando una carga de aspectos teóricos que conviertan el curso en algo excesivamente complejo y poco claro para el alumno.

Desde mi punto de vista, es una información muy clara e importante, sin embargo carece de motivación, de interés al alumno, resulta aburrido y tedioso, no cuenta con dinamismo, no emplea objetos digitales de aprendizaje, sólo se realiza la lectura clase tras clase, como lo dice el Dr. Gándara, curso “pasa páginas”. Es un curso de lectura informativo.

El curso cuenta con 4 clases a continuación se describe los temas:

Clase 1 Que es Internet?, en este tema se mencionan cuales son las características principales en la que resalta que el Internet es fácil de usar y resulta bastante económico, informa también el origen de Internet y su evolución en los años: 70’s, 80’s, y 90’s. Al pie de la página aparece una ventana que dice: Continuamos en la clase 2

Clase 2 ¿Qué cosas se pueden hacer en Internet?
En la que se describen los e-mails, obtener software de dominio público como antivirus, clip Arts, archivos de Audio, Drivers para dispositivos, juegos, imágenes, animaciones, consulta de bibliotecas, leer el periódico que informa situaciones mundiales, hacer reservas a distancia, hacer publicidad, colaboración con gente a distancia.
¿Qué necesito para conectarme?
Se mencionan todos los aditamentos que requiere la conexión a Internet como:
Ordenadores pcs y clasificaciones, MODEM elemento fundamental para poder establecer la conexión con la Internet, dispositivos que realizan funciones principales de convertir la señal del ordenador digital, de igual manera se menciona que compone a Internet.

Clase 3 .-Navegadores de Internet
¿Qué es www? ¿Qué es un protocolo http? ¿Qué son los navegadores?

Clase 4.-Que es un buscador
Se describen diversos tipos de buscadores, como realizar búsquedas, búsquedas avanzadas, buscadores más conocidos y otra clase de buscadores.
No existe ninguna conclusión o cierre del mismo.
ANALISIS DE doleos Es


Es una plataforma de teleformación de código abierto traducida a 34 idiomas la que es utilizada por más de 1,000 organizaciones en todo el mundo, es útil para gestionar acciones de formación y colaboración.

Dokeos es una empresa que apoya a organizaciones en el levantamiento y desarrollo de programas de teleformación, cuenta con descuentos de 10% en la compra de doleos LMS 1.8 versión liberada, que integra autoría en línea, interacción, seguimiento y videoconferencia en un mismo software libre.

Con esta misma versión se puede crear cursos desde inicio, crear plantillas de contenido o transformarlo con un clic una presentación de power point
En un itinerario formativo, también se puede interactuar con participantes, usando numerosas herramientas que el LMS pone a disposición de estudiantes,
Chat, foros, áreas de trabajo, grupos e incluso a través de videoconferencias guía a los alumnos obteniendo progreso en términos de tiempos, puntuación, número de acceso a las herramientas, información pregunta por pregunta, herramienta por herramienta, reportes genéricos, cuenta con campus libre que se puede descargar al instante.


Espero sus comentarios.

Lic. Norma Leticia Estrada Pérez.
Sede Guerrero.

martes, 15 de mayo de 2007

PLAN DE USO PARA EL SOFTWARE DE LA SERIE GALILEO







SERIE GALILEO, NOMBRE: EXPLORADOR GEOGRÁFICO


El siguiente proyecto surge con la inquietud de buscar algunas estrategias que motiven en primera instancia a los orientadores del plantel 1 turno vespertino del Colegio de Bachilleres Guerrero, mismos que se beneficiarán con la tecnología apropiándose del uso de algunas herramientas tecnológicas mediante una capacitación de inicio en la que se les informará acerca de softwares educativos existentes en red que ofertan sus productos al mercado, incluso de manera gratuita, dar información acerca de la habilidad de selección que deben de adquirir, así como aprender a realizar descargas de programas educativos, a la vez sepan elegir el material acorde a su área de conocimiento y así involucrar a los alumnos de cuarto semestre en primera instancia, quienes ya están familiarizados con el uso del Internet y el uso de la computadora, pues se cuenta con un laboratorio de informática, una biblioteca donde están instaladas varias computadoras en las que pueden hacer trabajos de investigación.

Objetivos.- Se pretende capacitar a orientadores en el conocimiento de softwares educativos para la impartición de clases dentro del aula y de esta manera crear una comunidad virtual en la que los aprendizajes sean acordes a las nuevas tecnologías, haciendo más dinámico y significativo el aprendizaje.

Nivel de uso

Según el modelo propuesto por Jonasen, los alumnos aprenderán con la computadora, siendo ésta una herramienta primordial para el aprendizaje colaborativo, por otro lado se aprenderá sobre la computadora, capacitarse en conocimientos de diversas programas que se descargan para realizar tareas específicas, así como aprender a realizar diversas búsquedas en la Internet, aprendan desde la computadora pues a pesar de que algunos docentes y alumnos la utilizan, no alcanzan todavía a comprender las potencialidades que ofrece en red para aprendizajes significativos en ambientes escolares, por ejemplo la realización de miniquest, los blogers los foros y, muchos otros medios.


Orientaciones de uso

Según del modelo NOM, propuesto por el Dr. Gándara, se pretende capacitar a los orientadores en el nivel 1, que se refiere al uso de programas preexistentes, que los orientadores aprendan a identificar la diversidad de softwer en el mercado a través de red y a hacer las descargas cuando así lo consideren, e incluso a la adaptación de algunos programas que según el permiso de autoría se permita hacer algunas modificaciones al contenido y a la interfaz.


Modalidades de uso y etapas del proceso instruccional que se atenderá


La capacitación se realizará en el nivel 1 usuario, y será destinada para orientadores, quienes posteriormente ya capacitados, beneficiarán a los alumnos de cuarto semestre dentro del primer semestre, se familiarizarán con el uso y manejo de contenidos de software preexistente, aprenderán a realizar descargas de Internet, la aplicabilidad de la enseñanza de temas curriculares para un aprendizaje innovador y dinámico, en la que tanto el docente como el alumno se encuentren motivados en el conocimiento y puedan aprovechar toda la riqueza que ofrecen las TICS.

Software

Se cuenta con un laboratorio de cómputo al que sólo tiene acceso el maestro de informática, se presentaría el proyecto al director del plantel, para poder utilizar las computadoras seis horas semana mes que son las horas que marca el programa vigente autorizado, o bien utilizar algunas computadoras que se encuentran en la biblioteca, caso contrario

Se solicitaría un espacio en la parte trasera de la biblioteca instalándose:

Antes consultar catálogos o sitios de internet, para conocer equipo operativo acorde a las necesidades.

1 computadora con acceso a Internet, para la cual se tendría que utilizar cable para tener la línea de Internet disponible,

1 retroproyector

1 juego de bocinas

1 Impresora


en que el programa se utilizará



Enseguida se presenta un plan de clase



PLAN DE CLASE DE LA ASIGNATURA
ORIENTACION VOCACIONAL II


TEMA: LA TOMA DE DECISIONES PARA LA ELECCIÓN VOCACIONAL CLASE: 1, 2 y 3
OBJETIVO DEL TEMA: El estudiante: Identificará mediante un proceso la relevancia de la información profesional y la vinculación de la búsqueda de su carrera con su proyecto de vida para determinar lo que se quiere hacer, y lo que se pretende alcanzar en un futuro.
OBJETIVO DEL SUBTEMA: El estudiante identificará las características de los diferentes niveles educativos como una forma de orientación para su toma de decisión.
APRENDIZAJES A LOGRAR:

El estudiante participará en una discusión grupal sobre las características de los niveles educativos para que identifique y tome decisiones conscientes.
El estudiante realizará visitas a instituciones de nivel superior para obtener información sobre las profesiones, técnicas y de servicio.

CONOCIMIENTOS PREVIOS
El estudiante ya tiene conocimientos acerca de su vocación de forma elocuente al encuentro de si mismo, y el horizonte de su vida profesional reconociendo sus aptitudes personales, sus perfiles de la genuina personalidad, descubrir sus motivaciones, necesidades intereses, las influencias, los ideales y las fantasías que impulsan y orientan a los jóvenes en la elección vocacional



ACTIVIDADES:

Aprenderá jugando a utilizar herramientas tecnológicas y programas educativos en computadora, el software educativo EXPLORADOR GEOGRAFICO de la serie Galileo.

Obtendrá información profesional que le servirá para elegir la carrera que más convenga a sus intereses personales. A través de la navegación en el programa educativo de la serie galileo “Explorador Geográfico” en la sala de explorador de mapas , el alumno podrá realizar sus propios mapas que contengan la información profesional de su Estado y de su país, los que enriquecerá las veces que el desee, los podrá imprimir, copiar y guardar en forma impresa o archivo en la computadora.


FASE DE APERTURA
SOCIALIZACION DE OBJETIVOS: TIEMPO 10/100

4.2.1.- Características de los niveles educativos
4.2.2.- profesionales
4.2.3.- técnicas
4.2.4.- de servicios
.
Orden del día: Se presentaran los objetivos y los aprendizajes a lograr
TECNICA: Lluvia de ideas, técnica expositiva e investigativa en equipos de trabajo, investigación mediante la Internet.

MATERIAL: cuaderno de apuntes, antología, monografías, computadora, programa educativo serie galileo, mapas impresos o en computadora, Explorador Geográfico, retroproyector,

RECOMENDACIONES En equipos se participe y se debata que significa hoy en día estos conceptos.
Mientras un equipo hace uso del programa educativo y explorador de mapas, Otros realizarán actividades de investigación en papel referente a la ubicación estatal y nacional de las profesiones existentes tanto profesionales como técnicas.

FASE DE DESARROLLO
Propósito de la actividad: TIEMPO: 20/100
4.2.1. Características de niveles educativos
Analizar las diversas características de los niveles educativos tanto estatal como nacional.
TECNICA: Exposición
MATERIAL papel, antología, computadora , retroproyector y programa educativo serie galileo, elaboración e identificación de lugares geográficos mediante elaboración de mapas.
RECOMENDACIONES: Que los alumnos consigan recursos bibliográficos de Internet o tomados de las monografías de ciudades.
TIEMPO: 40/100
Propósito de la actividad:
4.2.2. Conocer diversas carreras profesionales
a) Analizar carreras profesionales en el estado y nacional
b) analizar las ofertas de trabajo.
TECNICA: exposición guiada por el profesor.

MATERIAL: monografías, antologías, computadora y programa educativo serie galileo. “explorador geográfico”.

RECOMENDACIONES Realizar investigación en red, monografías y realización de mapas ubicando ciudades y universidades de carreras que se encuentran en ellas.
TIEMPO: 60/100
Propósito de la actividad:
4.2.3. Conocerá carreras técnicas estatal y nacional
a) el alumno identificará carreras dentro y fuera de su estado.
b) visualizará ofertas laborales.
TECNICA: .trabajo y exposición en equipo.
MATERIAL
RECOMENDACIONES:
TIEMPO: 80/100
Propósito de la actividad:
4.2.4.- de servicios

a) identificará áreas de servicio
b) Ofertas laborales

TECNICA: :
MATERIAL computadora, programa de la serie galileo para elaboración de mapas, búsqueda en Internet.
RECOMENDACIONES

Se sugiere trabajar en equipos de trabajo, coordinándose con todo el grupo las actividades, que serán de manera escalonada.


FASE DE CIERRE
Exposición de resultados: TIEMPO: 100/100



Propósito de la actividad:
El profesor guiará la exposición de los alumnos, centrando el conocimiento de acuerdo a los contenidos temáticos.

El profesor utilizará proyección del software educativo, con la finalidad de dinamizar al grupo.


Exponer los resultados que obtuvo cada equipo y mostrar al grupo la información investigada.

Por cada equipo, se mostrará información por área de campo profesional.


TÉCNICA: Exposición por equipos.

MATERIAL: Recursos didácticos. Obtenidos.

RECOMENDACIONES

Que los alumnos socialicen sus experiencias de trabajo con el uso del programa educativo de la serie galileo.

Que comenten cuantos mapas realizaron con la información de referencia.
Actividad extraclase

Propósito de la actividad: Reafirmar conocimientos de la información socializada con respecto a la decisión de saber elegir una carrera de acuerdo a su vocación.

Solicite a los alumnos la elaboración de un cuadro de clasificación de carreras profesionales, técnicas y de servicios.

Realicen cometarios con respecto al uso del software educativo.

TÉCNICA: Lluvia de ideas
MATERIAL:

RECOMENDACIONES:

Volver a retroalimentar los conocimientos mediante el uso y juego con el programa del software educativo, mapas geográficos que se encuentren archivados o en forma impresa, visualizar la tabla de clasificaciones de carreras, sugerir hacer entrevistas a algunos profesionistas de los tres niveles e incluso buscar más información a través del uso de Internet.


NOTAS DEL PROFESOR: La fase de cierre y extraclase se hará a la siguiente clase en el aula. Se harán comentarios y conclusiones de la información que adquirieron., hasta agotar los 50 minutos de la clase.


ATENTAMENTE
PROFRA. NORMA LETICIA ESTRADA PEREZ
PLANTEL 1,
COLEGIO DE BACHILLERES GUERRERO







FUENTES DE CONSULTA:




-Gándara, M. 1997b: "¿Qué son los programas multimedia…", en Turrent, A., Coord., 1999, USO DE NUEVAS TECNOLOGIAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACION A DISTANCIA, Módulos IV, V y VI. ULSA. México, pp. 129-152.

viernes, 11 de mayo de 2007

EXPERIENCIA MODELO VAN-MOLLER-GANDARA


















A continuación expongo mis comentarios acerca del análisis realizado de la lectura del METODO VAN-MOLLER-GANDARA, método que permite contar con elementos de planeación.

El desarrollo del software es un proceso dinámico y complejo en el que existe gran actividad de recurso humano y donde se vierten conocimientos de diversas áreas y experiencias como:

Expertos de contenido
Expertos de diseño instruccional
Experto en interfaz con el usuario
Programador capturistas, digitalizadores y procesadores de medios
Diseñadores gráficos, de audio y video
Evaluadores y, alguien muy importante que motiva y organiza a este equipo un
Coordinador.

Ya en el proceso de desarrollo se siguen diversas etapas del proyecto como:

Diseño
Definición Usuario y Contexto
Selección de herramientas de desarrollo (herramientas de autoría)
Selección de plataforma (desarrollo y entrega y la combinación de un procesador y un sistema operativo).
Elaboración de un mapa mental (propuesto por Tina Van Moller en 1990, modelo creado en Nueva Zelanda para desarrolladores de software utilizando hiper card y que dio buenos resultados en éste modelo se dan una serie de técnicas para llevar a cabo el desarrollo de un proyecto son las siguientes

Lluvia de ideas personales plasmadas en papel
Descripción breve de objetivos y el tipo de usuarios beneficiados
Se anota tema central o idea
Enseguida ramas tematicas
Luego ramas de subtemas y así sucesivamente
Enseguida se anota a cada subtema lista de tipo de materiales a utilizar, como son Texto, gráficos o video digitales, los que también pueden ser codificados mediante marcadores de colores.
Luego se añaden señalamientos a las ramas que se pretende para actividades interactivas
Las fuentes, los materiales requeridos o recordatorio de que hay que desarrollarlos.
Al final se indican las ramas que se considera serían las más fáciles y las más difíciles de desarrollar.

Según Gándara, este mapa es de mucho apoyo para poder pasar a la pre-especificación, pues se puede regresar al mapa para calcular situaciones que fueron demasiado ambiciosas y se podría pensar en lo que se cuenta hasta el momento repensando lo que sería en exceso, se puede estimar costos y tiempo para el desarrollo del proyecto.

También se contempla elaboración de una primera especificación.
Elaboración de prototipos.
Determinación final de requerimientos.
Instrumentación y etapa de “ desarrollo”.
Lineamientos dediño y uso de recursos.
Elaboración de pseudocódigo, que es el lenguaje de lo que se espera realice la computadora.
Elaboración de código
Obtención creación de materiales de contendidos y obtención de derechos de autor.
Integración de medios (fase de armar el programa.
Depuración y prueba piloto.
Evaluación y ajustes finales
Entrega.

Conclusión: Según Poper, el diseño exitoso de productos requiere algo más tener en cuenta las metas del usuario y su contexto, también es muy valioso considerar el diseño de la interactividad antes y no al final. Para que los docentes se apropien de la cultura de usabilidad del software educativo, No podemos olvidar la importancia de la capacitación y de la selección de éstas poderosas herramientas tecnológicas en espacios educativos.

Los invito a mi ver mi bloger: http://usodelastecnologiasenelaula.blogspot.com/

Espero sus comentarios.

Norma Leticia Estrada Pérez
Sede: 1202, Chilpancingo, Gro.
Coordinadora: Adriana Reynoso Godoy

Fuentes de consulta

Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas, 8ª Generación, Módulo de Sistemas, 13ª, Telesesión. En red, 2/V/07
http://cecte.ilce.edu.mx/

Álvarez-Manilla, José Manuel y Ana María Bañuelos, Coords.
1994 LOS USOS EDUCATIVOS DE LA COMPUTADORA. CISE/UNAM. México. Pags.: 159-178.


Comparto con ustedes la dirección en la que se muestra un concentrado de software utilizado por profesionales en la educación

var logDomain = 'www.telepolis.com';
var logChannel = 'miweb';
var logPath = 'control_jet';
http://web.jet.es/pilisanjose/software_cuadro.htm

lunes, 7 de mayo de 2007

PROGRAMAS CLICK HOT POTATOES







Después de reconocer la infinidad de software educativo que existen en todas las áreas del conocimiento que existen en el mercado, se puede afirmar que ahora no es importante la creación o “desarrollo” de nuevo software, pues implica un alto costo, tiempo, toda una metodología, planeación y un equipo multidisciplinario que reúna conocimientos en cada una de las especialidades que se requieren que respalde al software educativo, pues si se tratase que una sola persona lo diseñe se le auguraría un fracaso seguro; ahora el docente debe de preocuparse por otros aspectos para poder emplear las herramientas tecnológicas en escenarios educativos, tal es el “desarrollo” del mismo entendiéndose como desarrollo la usabilidad, la capacitación la adaptación, la identificación determinar que es lo que quiere, o tiene que hacer y como hacerlo, que pretende hacer con el uso del software, para alumnos de que nivel va a utilizarlo y como va a vincularlo con programas de estudio como de las estrategias de adaptación de tal o cual programa del software educativo. Se requiere de una visión en conjunto, que los profesores adopten de acuerdo a las necesidades el software que ya existe y evitarse tareas complicadas e innecesarias. Desarrollándose en los comienzos de una cultura en el uso de las TICs, que sería iniciándose en el uso de la computadora, el Internet y toda la utilidad que se puede dar en entornos educativos, tan sólo con la exigencia que los docentes cuenten con la orientación general sobre las estrategias y habilidades de selección del software la adaptación y modificación a los ya existentes.

Existen softwares en varios idiomas traducidos al español o al idioma de preferencia de los usuarios algunos son “abiertos” con el permiso de los autores que aprueban que el usuario realice modificaciones sencillas que transforman el código del lenguaje de programa de alto nivel, los que pueden ser utilizados para el uso no lucrativo, es importante la localización de los softwares, la conversión y ajuste de acuerdo a contextos culturales existentes dado que no existe uniformidad léxica.

Es necesario que también el docente se preocupe en el diseño de estrategias de uso y experiencias de aprendizaje paralelos para programas disponibles, un docente con la capacidad creativa e imaginativa, puede incluso utilizar los programas con o sin la computadora.

EXPERIENCIAS EN EL USO DEL PROGRAMA CLICK Y HOT PATATOES
Características:
CLICK es un programa que se instala con Java Webstar, los diversos componentes del JClic son sistemas Mac OSX, Linox y Windows, existen cursos y otros materiales para aprender a crear actividades educativas y aprovechar todas las posibilidades que este ofrece, se desarrolla en una plataforma Java, tiene una aplicación software libre basada en estándares abiertos, funciona en diversos entornos operativos como: Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.

Clic 3.0 surge desde 1992 y se ha ido actualizando día a día hasta surgir varias actualizaciones. El programa JClic ofrece al usuario miles de actividades educativas, consta de tres módulos multimedia, imágenes, sonido digital y 4 módulos específicos que expresan las funciones básicas de clic en el que s sugieren una serie de prácticas y ejercicio, actividades que se pueden descargar por medio de páginas web a un instalador que las copia a disco duro sin necesidad de estar conectado a Internet., integra documentos Word para hacer impresión en papel, este curso es diseñado en idioma inglés, catalán y español.

ACCESO AL PROGRAMA:

1.- Actividades de llenar huecos o espacios con imágenes en el que aparece en pestaña de color rojo el error.
2.- Actividad de llenar huecos con progresión limitada a aciertos, al pie de página aparecen dos ventanas en las que se activan los aciertos e intentos, que aparecen al teclear varios sinónimos o posibles respuesta para todo el banco de datos y que puedes ir llenando de manera ordenada, si fallas en el intento se activa sonido.
3.- Actividad de llenar huecos con ventanas de ayuda para completar oraciones en la que se activa una pestaña de color azul con varias opciones para que se elija la correcta ejemplo: solo=soledad, al final se cambian en color rojo los errores y, de color azul los aciertos.
Se sigue adelante con la flecha de avanzar y surge la actividad número
4.- De llenar espacios con textos iniciales en las incógnitas, también corrige los errores que hay en estas frases.
5.- Actividad con evaluación final que consiste en llenar espacios con “de” “que” o “en”, una vez llenados los espacios se presionó la ventaja de corregir el ejercicio y al final se activan las ventanas con los aciertos e intentos.
6.- Ejemplo de dictado se muestra un ejemplo en el que se comprime el sonido por razones de espacio, pues se requiere formato MPEG-3, que solamente funciona en Windows 95/98 NT
Esta experiencia me parece acorde a la asignatura de Taller de Lectura y Redacción.
7.- En esta actividad se propone un ejercicio de la tabla periódica de los elementos, del área de química.
8.- Identificar letras, señala vocales tónicas,
9.- Actividad de sustantivos
10.- Poner en orden el cuento.

Me parece una estrategia de enseñanza en la que tanto el docente como el alumno van a desarrollar con dinamismo el aprendizaje, a la vez que se van a ir apropiando del manejo de herramientas tecnológicas acordes a los tiempos actuales.

HOT POTATOES

Conjunto de 6 herramientas de autoría que permite elaborar ejercicios interactivos basados en páginas web de seis tipos básicos.
Existe interactividad de ejercicios, se consigue mediante Java Strip, funcionará con las versiones 3 y superiores de netscape navegator e Internet Explorer tanto en plataforma Windows como Macintosh.
Permite crear ejercicios en cualquier idioma, francés, alemán y otras lenguas europeas.

Afirma que no se necesita tener conocimientos en Java Strip, tan sólo introducir datos, textos preguntas y respuestas y el programa se encarga de generar páginas web para el usuario.
Posteriormente se pueden publicar en el servidor web, los elementos están diseñados para que los documentos puedan ser personalizados.

De saber HTML o Java script se pueden hacer los cambios que se deseen en los ejercicios o páginas web y aquí se aplica el segundo nivel de Gándara, que es el de la adaptación al programa.

En este programa se aplican ejercicios de completar huecos realizados por JCloze,
Ejercicios de preguntas abiertas.
Elaboración de crucigrama con Jcross
Ejercicios de asociación realizados con jmatch.

En este programa existen tres pasos básicos importantes: Introducción de los datos, que consiste en las preguntas y respuestas.
Configuración del aspecto final, las instrucciones de las páginas web
La elaboración de las páginas ( completar sus ejercicios en páginas HTML

Es importante salvar los datos pues los programas no pueden cargar páginas, cargarse en ficheros de datos en la aplicación hot patatoes con nombre test.qz que aparece en la barra de titulos, enseguida se comprueba el trabajo realizado en el fichero.

Me parece un magnifico programa que se puede aplicar en diversas áreas del conocimiento es importante también tener comprensión de textos en inglés, pues de lo contrario se complica el seguir las indicaciones, de igual forma conocimiento de los temas y de la habilidad para integrar las bases de datos.




jueves, 3 de mayo de 2007

STAGECAST CREATOR



EL PAPEL DEL DOCENTE EN EL DESARROLLO COGNITIVO Y CONSTRUCTIVISTA DEL ALUMNO, EL USO DE SIMULADORES EDUCATIVOS Y EL EFECTO INNOVADOR DE APRENDIZAJES EN EL AULA.

El docente debe ser un promotor del desarrollo y de la autonomía de los educandos, con los que establece cierta libertad para la investigación y realización de sus tareas, es un mediador-alumno-objeto, asimismo es importante que tenga el conocimiento de conocer las características de los estadios del desarrollo cognitivo y de analizar los contenidos escolares y así aplique las estrategias adecuadas de aprendizaje que le permita tener éxito en las tareas a resolver.

El alumno es constructor activo de su propio conocimiento, debiendo descubrir hechos de tipo físico, debe construir y reconstruir los procesos de naturaleza lógico matemática, pues un sujeto creativo por naturaleza que procesa información posee una serie de esquemas, planes y estrategias para aprender a solucionar problemas, el origen y la capacidad esta en la capacidad del alumno, por supuesto con la ayuda en todo momento del docente como mediador en éste camino del aprendizaje.

Dentro del constructivismo y el aprendizaje significativo existen el aprendizaje de diversos contenidos curriculares como son el aprendizaje de contenidos declarativos, de contenidos procedimentales y de contenidos actitudinal-valores, para éste caso nos referiremos al de conte
nidos procedimentales “el saber hacer o hacer procedimental es aquel conocimiento que se refiere a la ejecución de procedimientos, estrategias, técnicas, habilidades, destrezas, métodos etcétera” “este saber es de tipo práctico, porque está basado e la realización de varias acciones y operaciones”. En él se considera que se integra la innovación, la ciencia y la tecnología.

Implementando el uso de simuladores educativos en el aula como STAGECAST CREATOR se origina un sustento pedagógico de carácter muy valioso, pues los alumnos desarrollarán diversas habilidades al aplicar cada regla dentro del juego, aplicando diversas funciones que originan que el alumno investigue, imagine, cree, solucione problemas a partir de “reglas a resolver” habilidad matemática, que en suma significa la construcción de un conocimiento de índole procedimental, a través de la prueba ensayo error aplica la retroalimentación y satisfacción de una nueva habilidad y obstáculo resuelto.

es decir, que son modelos analíticos en donde a través de la práctica se adquieren diferentes habilidades y los alumnos construye su conocimiento de manera empírica, meramente constructivista”.

A través del lenguaje de color, movimiento, sonido y juego el usuario se apropia de un aprendizaje motivante en el que se recrean y activan todos sus sentidos haciendo “clic” y moviendo imágenes del simulador de referencia.

Actividades realizadas con el simulador

En primer lugar buscar el simulador adecuado para instalarlo en nuestra PC buscando el más adecuado a nuestro sistema de operación.

Enseguida manipular el simulador para ver si la instalación es correcta.

Habilidad 1

Buscar que la creación de Sim, el personaje “estrella verde” realice la primera función , que es tratar que Sim avance, para ello se integra en el simulador la regla que va a realizar Sim, si ésta regla no es la correcta, aparece en la pestaña acción negada, teniendo que buscar la solución para resolver el obstáculo.

Habilidad 2


De igual dinámica que la anterior, se le da un orden a Sim, teniendo que brincar dos obstáculos.

Habilidad 3


Al igual que la regla anterior, se indica a la estrella, que realice la regla número tres y, corresponde indicar que brinque tres obstáculos.

De acuerdo al Modelo NOM del Dr. Gándara esta nueva estrategia de aprendizaje corresponde al modelo uno y dos, que corresponden al usuario y adaptación dentro y con la computadora, pues se utiliza el simulador por primera vez, lo que ocasiona que el usuario se ambiente con él, mediante el juego, para luego aplicar el modelo 2 de la adaptación en el que el usuario puede integrar algunas reglas dentro del simulador.




Fuentes de Consulta:

http://en.wikipedia.org/wiki/Simulation

Días Barriga y Hernández Rojas. Estrategias docentes para un aprendizaje significativo” 2da edición, edit. Mc Graw Hill. pág. 54

miércoles, 18 de abril de 2007

PROPUESTA PEDAGOGICA


UNA CLASE DE ORIENTACION VOCACIONAL

UTILIZANDO LA RULETA PEDAGÓGICA

ASIGNATURA: ORIENTACION VOCACIONAL I

TERCER SEMESTRE BACHILLERATO

OBJETIVO DEL USO DE LA RULETA PEDAGOGICA: El objetivo del uso de este recurso en clase, es motivar a que el alumno acerte en el número y pregunta en el que la bola se detendrá. El alumno coloca sus conceptos a definir en la mesa de la Ruleta y según la “suerte” contestará los conceptos que definirá previa lectura realizada con anterioridad del tema, el docente anotará en su cuaderno de reportes los puntos “ganancias o pago estipulado para cada pregunta” acordados para la respuesta de cada pregunta, lo que se evaluará posteriormente. Los puntos dependerán del tipo de apuesta y el pago estipulado para ella. El pago va desde 35 a 1 hasta 1 a 1, dependiendo de la dificultad de la apuesta “pregunta”.

Se elaborará una base de datos, en el programa de word o excel, que al girar la ruleta se activará en la computadora el banco de preguntas, correspondiendo de acuerdo a la suerte la pregunta a responder, se diseñarán preguntas con color rojo o negro, que contendrá preguntas objetivas y subjetivas del programa de estudios.



lunes, 2 de abril de 2007






UNA PROPUESTA DE ROBÓTICA EDUCATIVA.
“DALE VIDA MODERNA A LA ENSEÑANZA”



De alguna forma para éstas décadas ya utilizamos diversos instrumentos robotizados, sobre todo en el hogar, como la barredora, la aspiradora, la lavadora de trastes, el microondas etc., la inteligencia humana en su forma artificial no necesariamente se tiene que introducir en un espécimen de forma humanoide, existen muchas formas físicas en las que la inteligencia humana se integra para robotizar cualquier capricho humano para crear un robot. Todo esto con la finalidad de hacer más placentera y cómoda la vida del hombre y, para implantes físicos como prótesis que por alguna enfermedad o accidente se han perdido.

Hablando de la educación, la robótica va un paso delante de la informática, “ésta servirá para desarrollar la capacidad de los alumnos y poner a prueba sus conocimientos y, obviamente, a partir de éstos legar a obtener una aplicación más compleja”.

Para crear robots existen una amplia gama de habilidades con las que se quiere que el robot responda y va a depender de la programación y el lenguaje que el creador quiera adaptarle al integrar el espécimen, así como tener conocimientos para diseñar uno, “pues estos tienen varias etapas para su construcción… la mecánica, la electrónica la de sensado y la de potencia”.

Afirmación que hace la alumna Jeanete Aguilar Martínez, alumna del Profesor Rubén Anaya García, ambos obtuvieron el primer lugar en el certamen Robothon 2006, realizado en Seattle, EU, en la categoría de robots seguidor en línea: “ Existen varios robots, los denominados robots sapiens” que son para aquellas personas que desean interactuar con androides y de colocarles inteligencia”, “Incluso existen empresas dedicadas a vender kits que incluyen la electrónica y los componentes mecánicos necesarios para construir complejos y auténticos robots programables”. Es decir, ya la gente puede construir fácilmente su robot e iniciar en el fascinante mundo de la robótica.

Con esta afirmación y, de acuerdo al proyecto que nos une, podría pensarse que se pueden programar robots en la educación, para la enseñanza de cualquier tema, habría que informarse más al respecto.

LA PROPUESTA ROBOTICA EDUCATIVA:

“La Robótica pedagógica se entiende como la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar Robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las Ciencias (Matemáticas, Física, Electricidad, electrónica, Informática y afines) y la tecnología (Ruiz-Velasco 1987).”


De aquí que algunas de las principales bondades de la robótica pedagógica, sean las siguientes:







  1. Integración de distintas áreas del conocimiento
    Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto
    Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático
    Operación y control de distintas variables de manera sincrónica
    Desarrollo de un pensamiento sistémico
    Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica
    Creación de entornos de aprendizaje
    Aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelamiento matemático.

    Estos son los principales conocimientos que una persona que intente crear un robot tiene que conocer, para este caso sólo es tratar de encontrar un modelo que podamos programar para poder ir poco a poco involucrando a los jóvenes en la robótica y en el manejo de la tecnología, que estos construyan y se apropien de su propio conocimiento, haciendo más dinámico el mismo. Se reconoce que para los espacios educativos en el Estado de Guerrero aún no existe la enseñanza con tecnologías, mucho menos con robótica, sin embargo es interesante tener la información para así comprender como es que se trabaja con la programación, para ello, ya teniendo información acerca de los ladrillos programables, puede ser un buen inicio en la robótica y las tecnologías, para penar y hacer o construir el conocimiento.



    A continuación se detalla las características técnicas del Robolab y del Handy Cricket. CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS DE LOS MICROCOMPUTADORES


    Componente base
    El RCX tiene ensamblado un microcontrolador Hitachi H8/3292, con una CPU llamada H8/300 CPU Core que corre el programa de control. A través de los controladores de dispositivos del H8/3292, el programa de control accede a los dispositivos de entrada/salida del RCX, tales como botones, un altavoz y un indicador de cristal líquido especial (LCD). Además, los sensores pueden conectarse a los puertos de entrada del RCX, proporcionando la entrada del sensor al programa de control y este puede accionar actuadores tales como motores conectados a los puertos de salida.
    El RCX tiene los siguientes dispositivos de entrada:
    4 botones etiquetados: Run, OnOff, View y Prgm
    3 puertos de entrada etiquetados: 1, 2 y 3.
    Nivel de voltaje
    Contador
    Receptor infrarrojo
    Y los siguientes dispositivos de salida:
    Display (pantalla) de cristal líquido
    Altavoz
    3 puertos de salida etiquetados: A, B y C.
    Transmisor infrarrojo.
    El Cricket tiene los siguientes dispositivos de entrada:
    Un switche On/Off
    Un botón etiquetado Run/Stop.
    Puertos de entrada etiquetados: A y B.
    Nivel de voltaje
    Contador
    Receptor infrarrojo
    Y los siguientes dispositivos de salida:
    Piezobeep (emisión de sonidos)
    2 puertos de salida etiquetados: A y B.
    Cada puerto tiene asociado un led bicolor (rojo-verde) que indica el sentido de rotación del motor
    Transmisor infrarrojo.
    Además cuenta con dos tarjeta de expansión tipo BUS.

    Interfaz de comunicación
    Torre infrarroja, con sus respectivos cables de comunicación con el computador.
    Interfaz Cricket con cable de comunicación (serial).
    Elementos de entrada/salida
    Entradas:
    Sensor de luz
    Sensor de ángulo de rotación
    Sensor de contacto
    Sensor de temperatura
    Salidas:
    Motor
    Pieza de sonido
    Luz (piloto)
    Entradas:
    Sensor de luz
    Sensor de contacto
    Sensor Óptico Break-Beam
    Switche de láminas magnético
    Sensor de luz reflexivo infrarrojo
    Salidas:
    Motor
    Pieza de sonido
    Luz (piloto)
    Software de programación
    Labview
    MicroMundos EX
    Cricket Logo
    Logo Blocks·
    MicroMundos EX
    Manual de usuario
    Manual con prácticas de laboratorio. Además dos guías (docente y estudiante).
    Manual con el manejo de los Crickets.Contiene una guía del docente.
    Costo
    Aproximadamente US$300, en Pitsco Lego Educational Divition.
    Este precio incluye:
    Licencia individual (US$69).
    RCX
    Torre Infrarroja con cable
    Juego de 4 sensores
    Dos motores
    La licencia en el sitio tiene un costo de US$(235).
    Aproximadamente US$100, en Gleason Research.
    Este precio incluye:
    Handy Cricket
    Interfaz Cricket con cable
    Un motor, un sensor de luz, un sensor de contacto, un piloto.
    El software Cricket Logo es un software libre, que se puede descargar desde la página de Gleason Research.
    Distribuidores en Colombia
    El distribuidor exclusivo es la empresa Adtech S.A. Ubicada en la Ciudad de Bogotá, D.C.
    Tel: (+57) 1-6222424, 1-6222246
    Director: Iván Pulido
    El distribuidor exclusivo es la empresa Multimedia Software Ltda. Ubicada en la Ciudad de Bogotá, D.C.
    Tel: (+57) 1-3177404, 1-3465348
    Director: Armando Castillo.

    LADRILLO RCX





  2. GR Cricket Microcontroller
    VENTAJAS
    El ladrillo RCX tiene las siguientes ventajas técnicas:
    Mayor capacidad de memoria
    Una salida de motor adicional
    Una entrada de sensor adicional
    Display
    Los puertos de salida tienen una fuente de alimentación de hasta 9V.
    Existe un adaptador de 9V para la torre infrarroja.
    Existe un adaptador de 9V para el RCX.
    La guías del profesor son muy completas.Además, está respaldado por estudios y experiencias de diferentes universidades, lo que hace mas fácil la interacción entre la comunidad educativa que lo utiliza.
    Existe una gran documentación de experiencias de aula y de construcción de diferentes prototipos.
    El Handy Cricket tiene las siguientes ventajas técnicas:Dos puestos BUS que pueden manejar los siguientes elementos:
    Display de 4 dígitos
    Tarjeta de expansión de dos motores y cuatro sensores
    Driver de 7 salidas adicionales para pilotos o relays
    Si se desea manejar motores de 9 V, la empresa provee un adaptador que se conecta al puerto de salida del motor.
    Es liviano y pequeño, cualidades que le dan robustez en el momento de construir ciertos proyectos.
    En caso de deterioro, los motores y sensores pueden ser remplazados por elementos de fácil adquisición.La construcción de los Robots se puede realizar con material de reciclaje o de fácil adquisición.
    DESVENTAJAS
    Las guías solo utilizan material de construcción Lego, lo que implica la dependencia del usuario de dichas piezas, aunque el usuario experto interactúa con otro tipo de material de construcción.
    Utiliza 6 pilas AA (alto consumo de energía

    UNA CLASE DE ORIENTACION VOCACIONAL

    ASIGNATURA: ORIENTACION VOCACIONAL I
    TERCER SEMESTRE BACHILLERATO

    Unidad y Objetivo de Aprendizaje
    Contenido
    Estrategias
    Recursos y Materiales


    Enseñanza
    Aprendizaje
    Evaluación


    I. La Orientación Vocacional,


definir el concepto de vocación y sus implicaciones.


UTILIZANDO EL LADRILLO PROGRAMABLE. CON LA FINALIDAD DE QUE SE INICIE EN LA ROBÓTICA PEDAGÓGIICA Y EN EL USO DE LA TECNOLOGÍA.



Conocer las tres diferentes identifica-ciones mediante el análisis previo de la lectura que le permita conocer su realidad.E. INTEGRAR LA INFORMACION EN LADRILLO PROGRAMABLE

1.1 Concepto de vocación.

1.1.1 Equívocos y mitos de la vocación.

1.1.2 La vocación no se fabrica, se descubre.

1.1.3 Desarrollo de la vocación.

1.2 El llegar a ser adolescente.

1.2.1. el ORIGEN de las identificaciones.

El docente definirá el concepto de vocación mediante una lluvia de ideas.
El docente explicará cual es el objetivo de la programación del ladrillo en esta unidad.
El docente explicará los mitos sobre la vocación.
El docente guiará la lectura, organizará al grupo en equipos de trabajo.
El docente destacará las ideas principales de la lectura.
El docente realizará la introducción al tema de las identificaciones.
El docente guiará a través de la lectura el origen de las identificaciones.
El docente explicará como se integra la información en el ladrillo programable.
El estudiante distinguirá el concepto real de vocación y lo integrará al ladrillo programable
El estudiante realizará un listado de mitos señalados hacia su persona, integrándolo al ladrillo programable.
El estudiante descubrirá por si mismo mediante un mapa mental que la vocación interna no es fabricada por su medio como suele ocurrir.
El estudiante elaborará conclusiones en equipo, previo análisis.
El estudiante precisará el “quien ser” en un futuro.
El estudiante describirá y programará mediante la elaboración de un texto sus tres preferencias de identidad ocupacional
a) Familiar
b) Grupo de pares
c) Sexual
Programación del ladrillo

* participación individual, programación ladrillo

* lista de mitos en ladrillo programable

mapa mental en ladrillo programable

* conclusiones por equipo, y comentarios de acuerdo a la programacion

* participación y comentarios de programacion

* descripción de textos,
de lo aprendido, incluyendo la experiencia de programación.

* antología y
ladrillo programable

* antología

ladrillo programable


* antología

ladrillo programable

* antología y

ladrillo programable


* antología

ladrillo programable


* antología
ladrillo programable

“ Un Robot es toda maquinaria controlada mecánica y electrónicamente por el hombre, mediante controladores lineales, que poseen su propia CPU, y en el mercado se los conoce como P.L.C. existen varias marcas como Siemens, ABB, Rckwsell etc.
Esta compuesto de partes mecánicas y de circuitos apoyados en rayo láser.
Su funcionamiento es dependiendo de la programación dada. Los Robots suplen a los seres humanos en los trabajos pesados y sofisticados”.







FUENTES DE CONSULTA:

Nazifh Luna, (21 de Abril 2007). Popular Mechanics, revista en español, edición México núm.60, 20-21.

Ambientes de aprendizaje con robótica pedagógica
http://www.eduteka.org/RoboticaPedagogica.php


Ladrillos Programables para robótica educativa.
LegoCricket.php.htm
http://www.eduteka.org/RoboticaPedagogica.php

Que es un robot
http://www.masrobots.com/Frames.html