

A continuación expongo mis comentarios acerca del análisis realizado de la lectura del METODO VAN-MOLLER-GANDARA, método que permite contar con elementos de planeación.
El desarrollo del software es un proceso dinámico y complejo en el que existe gran actividad de recurso humano y donde se vierten conocimientos de diversas áreas y experiencias como:
Expertos de contenido
Expertos de diseño instruccional

Experto en interfaz con el usuario
Programador capturistas, digitalizadores y procesadores de medios
Diseñadores gráficos, de audio y video
Evaluadores y, alguien muy importante que motiva y organiza a este equipo un
Coordinador.
Ya en el proceso de desarrollo se siguen diversas etapas del proyecto como:
Diseño
Definición Usuario y Contexto
Selección de herramientas de desarrollo (herramientas de autoría)
Selección de plataforma (desarrollo y entrega y la combinación de un procesador y un sistema operativo).
Elaboración de un mapa mental (propuesto por Tina Van Moller en 1990, modelo creado en Nueva Zelanda para desarrolladores de software utilizando hiper card y que dio buenos resultados en éste modelo se dan una serie de técnicas para llevar a cabo el desarrollo de un proyecto son las siguientes
Lluvia de ideas personales plasmadas en papel
Descripción breve de objetivos y el tipo de usuarios beneficiados
Se anota tema central o idea
Enseguida ramas tematicas
Luego ramas de subtemas y así sucesivamente
Enseguida se anota a cada subtema lista de tipo de materiales a utilizar, como son Texto, gráficos o video digitales, los que también pueden ser codificados mediante marcadores de colores.
Luego se añaden señalamientos a las ramas que se pretende para actividades interactivas
Las fuentes, los materiales requeridos o recordatorio de que hay que desarrollarlos.
Al final se indican las ramas que se considera serían las más fáciles y las más difíciles de desarrollar.
Según Gándara, este mapa es de mucho apoyo para poder pasar a la pre-especificación, pues se puede regresar al mapa para calcular situaciones que fueron demasiado ambiciosas y se podría pensar en lo que se cuenta hasta el momento repensando lo que sería en exceso, se puede estimar costos y tiempo para el desarrollo del proyecto.
También se contempla elaboración de una primera especificación.
Elaboración de prototipos.
Determinación final de requerimientos.
Instrumentación y etapa de “ desarrollo”.
Lineamientos dediño y uso de recursos.
Elaboración de pseudocódigo, que es el lenguaje de lo que se espera realice la computadora.
Elaboración de código
Obtención creación de materiales de contendidos y obtención de derechos de autor.
Integración de medios (fase de armar el programa.
Depuración y prueba piloto.
Evaluación y ajustes finales
Entrega.

Conclusión: Según Poper, el diseño exitoso de productos requiere algo más tener en cuenta las metas del usuario y su contexto, también es muy valioso considerar el diseño de la interactividad antes y no al final. Para que los docentes se apropien de la cultura de usabilidad del software educativo, No podemos olvidar la importancia de la capacitación y de la selección de éstas poderosas herramientas tecnológicas en espacios educativos.
Los invito a mi ver mi bloger: http://usodelastecnologiasenelaula.blogspot.com/
Espero sus comentarios.
Norma Leticia Estrada Pérez
Sede: 1202, Chilpancingo, Gro.
Coordinadora: Adriana Reynoso Godoy
Fuentes de consulta
Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas, 8ª Generación, Módulo de Sistemas, 13ª, Telesesión. En red, 2/V/07
http://cecte.ilce.edu.mx/
Álvarez-Manilla, José Manuel y Ana María Bañuelos, Coords.
1994 LOS USOS EDUCATIVOS DE LA COMPUTADORA. CISE/UNAM. México. Pags.: 159-178.
Comparto con ustedes la dirección en la que se muestra un concentrado de software utilizado por profesionales en la educación
var logDomain = 'www.telepolis.com';
var logChannel = 'miweb';
var logPath = 'control_jet';
http://web.jet.es/pilisanjose/software_cuadro.htm

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