jueves, 31 de mayo de 2007

La evaluación de contenidos digitales de aplicación educativa potencial







Una vez efectuados los comentarios posteriores a la telesesión, se realizó una investigación en internet , encontrando información objetiva y contextual del Software educativo de Pere Marqués de la Universidad Autónoma de Barcelona.

Según Pere Márques, propone al realizar una evaluación objetiva, que el usuario sea cuidadoso en leer las indicaciones del manual para conocer los objetivos del programa, los contenidos, el planteamiento didáctico y la calidad técnica. Se propone elaborar una ficha de catalogación que contenga el Título del programa, nombre del autor y editores.

Para una evaluación contextual de los programas propone analizar la estructura del programa independientemente de la calidad técnica y pedagógica, la utilización en un contexto educativo concreto en el que se tendrá que valorar la eficiencia del programa y la realización de las actividades cognitivas de los alumnos, en que medida éstas han sido las más precisas par lograr los objetivos del programa, de que manera se trabajó y de que otra forma se podría organizar las tareas.

Los aspectos a considerar para ésta evaluación contextual son: objetivos educativos y resultados obtenidos, siendo éstos aspectos conceptuales, procedimentales y actitudinales del alumno para determinar el grado en que se han conseguido.

También propone evaluar los recursos utilizados hadware y software, se puede eficientar y cambiar la forma de su uso.

No se puede olvidar a los alumnos, características de los estudios, edad, conocimientos y habilidades previas, con que experiencias anteriores cuenta, estilos de aprendizaje y habilidades cognitivas, sus intereses a fin de determinar el grado de adecuación de las actividades del programa a las circunstancias de los alumnos, los aspectos motivacionales durante la sesión y la opinión del alumnado al final de la sesión.

El éxito de ésta intervención didáctica según el Autor Pere, va a depender siempre de la organización y la metodología didáctica realizada por el profesor.

Instrumentos para evaluación contextual.

1.- la evaluación de la eficacia y la eficiencia, partiendo de la observación por parte de docentes y alumnos mediante la recogida de información de diverso tipo:

2.-Informes, con características de alumnos, situación inicial.

3.-Informes del aprendizaje realizado, Evaluación formativa y sumativa de los estudiantes y objetivos previstos

4.-Observación e información del profesorado, utilizando recursos disponibles, características del material y la metodología utilizada.

5.-Valoración de los estudiantes sobre su percepción en torno al programa, y de satisfacción al trabajar con el.

6.-Valoración de los profesores sobre los aprendizajes realizados por los estudiantes, utilidad del programa y el nivel de satisfacción al trabajar con él.


Hasta luego compañeros, espero sus comentarios.

miércoles, 23 de mayo de 2007

EXPERIENCIA DE LA EDUCACION A DISTANCIA

La educación a distancia tiene un futuro prometedor siempre y cuando los docentes se apropien de principios básicos de paradigmas constructivistas, que respalden la enseñanza con el uso de las herramientas tecnológicas y permita evitar una enseñanza conductista.
Al aplicar el uso de la computadora en el aula con programas educativos y simuladores, no se trata tan sólo de crear un aprendizaje individual, sino un aprendizaje colaborativo en el que se dinamice el aprendizaje y se construyan nuevos conocimientos creando situaciones en las que se den soluciones a problemas planteados.

Para que una educación a distancia tenga éxito, se debe sacar provecho de diversos medios tecnológicos, requiere instrucción, pues vincula contenidos, tecnología, recursos servicios y productos. Se han tenido experiencias favorables lo largo de ésta maestría que oferta el ILCE con el conocimiento y uso de diversos objetos de aprendizaje como son: Los foros, el correo, las cápsulas de expertos en las telesesiones, entrevistas realizadas por el personal capacitado, telesesiones, agendas y planes de trabajo, recursos didácticos, proyección de fragmentos educativos con mensajes acordes, coordinador del módulo y tutores las 24 horas del día, documentos con imágenes, colorido y sonido, se ha aprendido a realizar descargas de programas que enseguida podemos manipular para conocerlos y aplicarlos al campo educativo, se cuenta con biblioteca web mundial, fácil de navegar, actualizada y disponible en el momento en que el usuario la desee consultar, otros objetos de aprendizaje muy valiosos también son: los webquest, miniquest, wikis,bloger, la telerrobótica que ofrece un abanico de oportunidades para el aprendizaje colaborativo en línea.

Se han tenido experiencias agradables a través del intercambio de experiencias con las comunidades virtuales a nivel nacional, lo que ha sido bastante enriquecedor.
La educación en línea puede incorporar otras modalidades de enseñanza como son el laboratorio virtual, el uso de simuladores y computadora en el salón, la educación en línea cuenta con diversos recursos didácticos que apoya a la enseñanza de forma presencial y coordinada, de esta forma la enseñanza se mejora.


La educación a distancia tiene ciertas ventajas, pues se adapta a las necesidades individuales, a los diferentes estilos de vida otorga oportunidad de cumplir con los objetivos y las metas académicas personales.

Dentro de las desventajas podemos comentar a nivel institucional, que existe la creación de plataformas costosas, así como los gastos del mantenimiento del sistema operativo como de los recursos materiales de trabajo, considerando que pudiera ser un factor por el que en algunas instituciones no cuentan con un centro de cómputo.
Otra desventaja, es que en la mayoría de las escuelas, el centro de cómputo tan sólo es utilizado por el maestro o el técnico en informática, el es el responsable y el único que tiene llave de acceso, evitando con este problema que los demás docentes puedan hacer uso de éste centro.
Podemos mencionar otra desventaja, que el acceso de Internet no puede ser utilizado en lugares no electrificados o que no cuenten con servicio telefónico, o bien, que los usuarios no cuenten con una computadora ni conexión a Internet.
Por último, en estudios de postgrado son algo costosos.

CURSO QUE SE TOMÓ EN: http://www.aulafacil.com/


CURSO DE INTERNET

OBJETIVO: Aprender a manejar Internet de un modo sencillo y fácil., evitando una carga de aspectos teóricos que conviertan el curso en algo excesivamente complejo y poco claro para el alumno.

Desde mi punto de vista, es una información muy clara e importante, sin embargo carece de motivación, de interés al alumno, resulta aburrido y tedioso, no cuenta con dinamismo, no emplea objetos digitales de aprendizaje, sólo se realiza la lectura clase tras clase, como lo dice el Dr. Gándara, curso “pasa páginas”. Es un curso de lectura informativo.

El curso cuenta con 4 clases a continuación se describe los temas:

Clase 1 Que es Internet?, en este tema se mencionan cuales son las características principales en la que resalta que el Internet es fácil de usar y resulta bastante económico, informa también el origen de Internet y su evolución en los años: 70’s, 80’s, y 90’s. Al pie de la página aparece una ventana que dice: Continuamos en la clase 2

Clase 2 ¿Qué cosas se pueden hacer en Internet?
En la que se describen los e-mails, obtener software de dominio público como antivirus, clip Arts, archivos de Audio, Drivers para dispositivos, juegos, imágenes, animaciones, consulta de bibliotecas, leer el periódico que informa situaciones mundiales, hacer reservas a distancia, hacer publicidad, colaboración con gente a distancia.
¿Qué necesito para conectarme?
Se mencionan todos los aditamentos que requiere la conexión a Internet como:
Ordenadores pcs y clasificaciones, MODEM elemento fundamental para poder establecer la conexión con la Internet, dispositivos que realizan funciones principales de convertir la señal del ordenador digital, de igual manera se menciona que compone a Internet.

Clase 3 .-Navegadores de Internet
¿Qué es www? ¿Qué es un protocolo http? ¿Qué son los navegadores?

Clase 4.-Que es un buscador
Se describen diversos tipos de buscadores, como realizar búsquedas, búsquedas avanzadas, buscadores más conocidos y otra clase de buscadores.
No existe ninguna conclusión o cierre del mismo.
ANALISIS DE doleos Es


Es una plataforma de teleformación de código abierto traducida a 34 idiomas la que es utilizada por más de 1,000 organizaciones en todo el mundo, es útil para gestionar acciones de formación y colaboración.

Dokeos es una empresa que apoya a organizaciones en el levantamiento y desarrollo de programas de teleformación, cuenta con descuentos de 10% en la compra de doleos LMS 1.8 versión liberada, que integra autoría en línea, interacción, seguimiento y videoconferencia en un mismo software libre.

Con esta misma versión se puede crear cursos desde inicio, crear plantillas de contenido o transformarlo con un clic una presentación de power point
En un itinerario formativo, también se puede interactuar con participantes, usando numerosas herramientas que el LMS pone a disposición de estudiantes,
Chat, foros, áreas de trabajo, grupos e incluso a través de videoconferencias guía a los alumnos obteniendo progreso en términos de tiempos, puntuación, número de acceso a las herramientas, información pregunta por pregunta, herramienta por herramienta, reportes genéricos, cuenta con campus libre que se puede descargar al instante.


Espero sus comentarios.

Lic. Norma Leticia Estrada Pérez.
Sede Guerrero.

martes, 15 de mayo de 2007

PLAN DE USO PARA EL SOFTWARE DE LA SERIE GALILEO







SERIE GALILEO, NOMBRE: EXPLORADOR GEOGRÁFICO


El siguiente proyecto surge con la inquietud de buscar algunas estrategias que motiven en primera instancia a los orientadores del plantel 1 turno vespertino del Colegio de Bachilleres Guerrero, mismos que se beneficiarán con la tecnología apropiándose del uso de algunas herramientas tecnológicas mediante una capacitación de inicio en la que se les informará acerca de softwares educativos existentes en red que ofertan sus productos al mercado, incluso de manera gratuita, dar información acerca de la habilidad de selección que deben de adquirir, así como aprender a realizar descargas de programas educativos, a la vez sepan elegir el material acorde a su área de conocimiento y así involucrar a los alumnos de cuarto semestre en primera instancia, quienes ya están familiarizados con el uso del Internet y el uso de la computadora, pues se cuenta con un laboratorio de informática, una biblioteca donde están instaladas varias computadoras en las que pueden hacer trabajos de investigación.

Objetivos.- Se pretende capacitar a orientadores en el conocimiento de softwares educativos para la impartición de clases dentro del aula y de esta manera crear una comunidad virtual en la que los aprendizajes sean acordes a las nuevas tecnologías, haciendo más dinámico y significativo el aprendizaje.

Nivel de uso

Según el modelo propuesto por Jonasen, los alumnos aprenderán con la computadora, siendo ésta una herramienta primordial para el aprendizaje colaborativo, por otro lado se aprenderá sobre la computadora, capacitarse en conocimientos de diversas programas que se descargan para realizar tareas específicas, así como aprender a realizar diversas búsquedas en la Internet, aprendan desde la computadora pues a pesar de que algunos docentes y alumnos la utilizan, no alcanzan todavía a comprender las potencialidades que ofrece en red para aprendizajes significativos en ambientes escolares, por ejemplo la realización de miniquest, los blogers los foros y, muchos otros medios.


Orientaciones de uso

Según del modelo NOM, propuesto por el Dr. Gándara, se pretende capacitar a los orientadores en el nivel 1, que se refiere al uso de programas preexistentes, que los orientadores aprendan a identificar la diversidad de softwer en el mercado a través de red y a hacer las descargas cuando así lo consideren, e incluso a la adaptación de algunos programas que según el permiso de autoría se permita hacer algunas modificaciones al contenido y a la interfaz.


Modalidades de uso y etapas del proceso instruccional que se atenderá


La capacitación se realizará en el nivel 1 usuario, y será destinada para orientadores, quienes posteriormente ya capacitados, beneficiarán a los alumnos de cuarto semestre dentro del primer semestre, se familiarizarán con el uso y manejo de contenidos de software preexistente, aprenderán a realizar descargas de Internet, la aplicabilidad de la enseñanza de temas curriculares para un aprendizaje innovador y dinámico, en la que tanto el docente como el alumno se encuentren motivados en el conocimiento y puedan aprovechar toda la riqueza que ofrecen las TICS.

Software

Se cuenta con un laboratorio de cómputo al que sólo tiene acceso el maestro de informática, se presentaría el proyecto al director del plantel, para poder utilizar las computadoras seis horas semana mes que son las horas que marca el programa vigente autorizado, o bien utilizar algunas computadoras que se encuentran en la biblioteca, caso contrario

Se solicitaría un espacio en la parte trasera de la biblioteca instalándose:

Antes consultar catálogos o sitios de internet, para conocer equipo operativo acorde a las necesidades.

1 computadora con acceso a Internet, para la cual se tendría que utilizar cable para tener la línea de Internet disponible,

1 retroproyector

1 juego de bocinas

1 Impresora


en que el programa se utilizará



Enseguida se presenta un plan de clase



PLAN DE CLASE DE LA ASIGNATURA
ORIENTACION VOCACIONAL II


TEMA: LA TOMA DE DECISIONES PARA LA ELECCIÓN VOCACIONAL CLASE: 1, 2 y 3
OBJETIVO DEL TEMA: El estudiante: Identificará mediante un proceso la relevancia de la información profesional y la vinculación de la búsqueda de su carrera con su proyecto de vida para determinar lo que se quiere hacer, y lo que se pretende alcanzar en un futuro.
OBJETIVO DEL SUBTEMA: El estudiante identificará las características de los diferentes niveles educativos como una forma de orientación para su toma de decisión.
APRENDIZAJES A LOGRAR:

El estudiante participará en una discusión grupal sobre las características de los niveles educativos para que identifique y tome decisiones conscientes.
El estudiante realizará visitas a instituciones de nivel superior para obtener información sobre las profesiones, técnicas y de servicio.

CONOCIMIENTOS PREVIOS
El estudiante ya tiene conocimientos acerca de su vocación de forma elocuente al encuentro de si mismo, y el horizonte de su vida profesional reconociendo sus aptitudes personales, sus perfiles de la genuina personalidad, descubrir sus motivaciones, necesidades intereses, las influencias, los ideales y las fantasías que impulsan y orientan a los jóvenes en la elección vocacional



ACTIVIDADES:

Aprenderá jugando a utilizar herramientas tecnológicas y programas educativos en computadora, el software educativo EXPLORADOR GEOGRAFICO de la serie Galileo.

Obtendrá información profesional que le servirá para elegir la carrera que más convenga a sus intereses personales. A través de la navegación en el programa educativo de la serie galileo “Explorador Geográfico” en la sala de explorador de mapas , el alumno podrá realizar sus propios mapas que contengan la información profesional de su Estado y de su país, los que enriquecerá las veces que el desee, los podrá imprimir, copiar y guardar en forma impresa o archivo en la computadora.


FASE DE APERTURA
SOCIALIZACION DE OBJETIVOS: TIEMPO 10/100

4.2.1.- Características de los niveles educativos
4.2.2.- profesionales
4.2.3.- técnicas
4.2.4.- de servicios
.
Orden del día: Se presentaran los objetivos y los aprendizajes a lograr
TECNICA: Lluvia de ideas, técnica expositiva e investigativa en equipos de trabajo, investigación mediante la Internet.

MATERIAL: cuaderno de apuntes, antología, monografías, computadora, programa educativo serie galileo, mapas impresos o en computadora, Explorador Geográfico, retroproyector,

RECOMENDACIONES En equipos se participe y se debata que significa hoy en día estos conceptos.
Mientras un equipo hace uso del programa educativo y explorador de mapas, Otros realizarán actividades de investigación en papel referente a la ubicación estatal y nacional de las profesiones existentes tanto profesionales como técnicas.

FASE DE DESARROLLO
Propósito de la actividad: TIEMPO: 20/100
4.2.1. Características de niveles educativos
Analizar las diversas características de los niveles educativos tanto estatal como nacional.
TECNICA: Exposición
MATERIAL papel, antología, computadora , retroproyector y programa educativo serie galileo, elaboración e identificación de lugares geográficos mediante elaboración de mapas.
RECOMENDACIONES: Que los alumnos consigan recursos bibliográficos de Internet o tomados de las monografías de ciudades.
TIEMPO: 40/100
Propósito de la actividad:
4.2.2. Conocer diversas carreras profesionales
a) Analizar carreras profesionales en el estado y nacional
b) analizar las ofertas de trabajo.
TECNICA: exposición guiada por el profesor.

MATERIAL: monografías, antologías, computadora y programa educativo serie galileo. “explorador geográfico”.

RECOMENDACIONES Realizar investigación en red, monografías y realización de mapas ubicando ciudades y universidades de carreras que se encuentran en ellas.
TIEMPO: 60/100
Propósito de la actividad:
4.2.3. Conocerá carreras técnicas estatal y nacional
a) el alumno identificará carreras dentro y fuera de su estado.
b) visualizará ofertas laborales.
TECNICA: .trabajo y exposición en equipo.
MATERIAL
RECOMENDACIONES:
TIEMPO: 80/100
Propósito de la actividad:
4.2.4.- de servicios

a) identificará áreas de servicio
b) Ofertas laborales

TECNICA: :
MATERIAL computadora, programa de la serie galileo para elaboración de mapas, búsqueda en Internet.
RECOMENDACIONES

Se sugiere trabajar en equipos de trabajo, coordinándose con todo el grupo las actividades, que serán de manera escalonada.


FASE DE CIERRE
Exposición de resultados: TIEMPO: 100/100



Propósito de la actividad:
El profesor guiará la exposición de los alumnos, centrando el conocimiento de acuerdo a los contenidos temáticos.

El profesor utilizará proyección del software educativo, con la finalidad de dinamizar al grupo.


Exponer los resultados que obtuvo cada equipo y mostrar al grupo la información investigada.

Por cada equipo, se mostrará información por área de campo profesional.


TÉCNICA: Exposición por equipos.

MATERIAL: Recursos didácticos. Obtenidos.

RECOMENDACIONES

Que los alumnos socialicen sus experiencias de trabajo con el uso del programa educativo de la serie galileo.

Que comenten cuantos mapas realizaron con la información de referencia.
Actividad extraclase

Propósito de la actividad: Reafirmar conocimientos de la información socializada con respecto a la decisión de saber elegir una carrera de acuerdo a su vocación.

Solicite a los alumnos la elaboración de un cuadro de clasificación de carreras profesionales, técnicas y de servicios.

Realicen cometarios con respecto al uso del software educativo.

TÉCNICA: Lluvia de ideas
MATERIAL:

RECOMENDACIONES:

Volver a retroalimentar los conocimientos mediante el uso y juego con el programa del software educativo, mapas geográficos que se encuentren archivados o en forma impresa, visualizar la tabla de clasificaciones de carreras, sugerir hacer entrevistas a algunos profesionistas de los tres niveles e incluso buscar más información a través del uso de Internet.


NOTAS DEL PROFESOR: La fase de cierre y extraclase se hará a la siguiente clase en el aula. Se harán comentarios y conclusiones de la información que adquirieron., hasta agotar los 50 minutos de la clase.


ATENTAMENTE
PROFRA. NORMA LETICIA ESTRADA PEREZ
PLANTEL 1,
COLEGIO DE BACHILLERES GUERRERO







FUENTES DE CONSULTA:




-Gándara, M. 1997b: "¿Qué son los programas multimedia…", en Turrent, A., Coord., 1999, USO DE NUEVAS TECNOLOGIAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACION A DISTANCIA, Módulos IV, V y VI. ULSA. México, pp. 129-152.

viernes, 11 de mayo de 2007

EXPERIENCIA MODELO VAN-MOLLER-GANDARA


















A continuación expongo mis comentarios acerca del análisis realizado de la lectura del METODO VAN-MOLLER-GANDARA, método que permite contar con elementos de planeación.

El desarrollo del software es un proceso dinámico y complejo en el que existe gran actividad de recurso humano y donde se vierten conocimientos de diversas áreas y experiencias como:

Expertos de contenido
Expertos de diseño instruccional
Experto en interfaz con el usuario
Programador capturistas, digitalizadores y procesadores de medios
Diseñadores gráficos, de audio y video
Evaluadores y, alguien muy importante que motiva y organiza a este equipo un
Coordinador.

Ya en el proceso de desarrollo se siguen diversas etapas del proyecto como:

Diseño
Definición Usuario y Contexto
Selección de herramientas de desarrollo (herramientas de autoría)
Selección de plataforma (desarrollo y entrega y la combinación de un procesador y un sistema operativo).
Elaboración de un mapa mental (propuesto por Tina Van Moller en 1990, modelo creado en Nueva Zelanda para desarrolladores de software utilizando hiper card y que dio buenos resultados en éste modelo se dan una serie de técnicas para llevar a cabo el desarrollo de un proyecto son las siguientes

Lluvia de ideas personales plasmadas en papel
Descripción breve de objetivos y el tipo de usuarios beneficiados
Se anota tema central o idea
Enseguida ramas tematicas
Luego ramas de subtemas y así sucesivamente
Enseguida se anota a cada subtema lista de tipo de materiales a utilizar, como son Texto, gráficos o video digitales, los que también pueden ser codificados mediante marcadores de colores.
Luego se añaden señalamientos a las ramas que se pretende para actividades interactivas
Las fuentes, los materiales requeridos o recordatorio de que hay que desarrollarlos.
Al final se indican las ramas que se considera serían las más fáciles y las más difíciles de desarrollar.

Según Gándara, este mapa es de mucho apoyo para poder pasar a la pre-especificación, pues se puede regresar al mapa para calcular situaciones que fueron demasiado ambiciosas y se podría pensar en lo que se cuenta hasta el momento repensando lo que sería en exceso, se puede estimar costos y tiempo para el desarrollo del proyecto.

También se contempla elaboración de una primera especificación.
Elaboración de prototipos.
Determinación final de requerimientos.
Instrumentación y etapa de “ desarrollo”.
Lineamientos dediño y uso de recursos.
Elaboración de pseudocódigo, que es el lenguaje de lo que se espera realice la computadora.
Elaboración de código
Obtención creación de materiales de contendidos y obtención de derechos de autor.
Integración de medios (fase de armar el programa.
Depuración y prueba piloto.
Evaluación y ajustes finales
Entrega.

Conclusión: Según Poper, el diseño exitoso de productos requiere algo más tener en cuenta las metas del usuario y su contexto, también es muy valioso considerar el diseño de la interactividad antes y no al final. Para que los docentes se apropien de la cultura de usabilidad del software educativo, No podemos olvidar la importancia de la capacitación y de la selección de éstas poderosas herramientas tecnológicas en espacios educativos.

Los invito a mi ver mi bloger: http://usodelastecnologiasenelaula.blogspot.com/

Espero sus comentarios.

Norma Leticia Estrada Pérez
Sede: 1202, Chilpancingo, Gro.
Coordinadora: Adriana Reynoso Godoy

Fuentes de consulta

Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas, 8ª Generación, Módulo de Sistemas, 13ª, Telesesión. En red, 2/V/07
http://cecte.ilce.edu.mx/

Álvarez-Manilla, José Manuel y Ana María Bañuelos, Coords.
1994 LOS USOS EDUCATIVOS DE LA COMPUTADORA. CISE/UNAM. México. Pags.: 159-178.


Comparto con ustedes la dirección en la que se muestra un concentrado de software utilizado por profesionales en la educación

var logDomain = 'www.telepolis.com';
var logChannel = 'miweb';
var logPath = 'control_jet';
http://web.jet.es/pilisanjose/software_cuadro.htm

lunes, 7 de mayo de 2007

PROGRAMAS CLICK HOT POTATOES







Después de reconocer la infinidad de software educativo que existen en todas las áreas del conocimiento que existen en el mercado, se puede afirmar que ahora no es importante la creación o “desarrollo” de nuevo software, pues implica un alto costo, tiempo, toda una metodología, planeación y un equipo multidisciplinario que reúna conocimientos en cada una de las especialidades que se requieren que respalde al software educativo, pues si se tratase que una sola persona lo diseñe se le auguraría un fracaso seguro; ahora el docente debe de preocuparse por otros aspectos para poder emplear las herramientas tecnológicas en escenarios educativos, tal es el “desarrollo” del mismo entendiéndose como desarrollo la usabilidad, la capacitación la adaptación, la identificación determinar que es lo que quiere, o tiene que hacer y como hacerlo, que pretende hacer con el uso del software, para alumnos de que nivel va a utilizarlo y como va a vincularlo con programas de estudio como de las estrategias de adaptación de tal o cual programa del software educativo. Se requiere de una visión en conjunto, que los profesores adopten de acuerdo a las necesidades el software que ya existe y evitarse tareas complicadas e innecesarias. Desarrollándose en los comienzos de una cultura en el uso de las TICs, que sería iniciándose en el uso de la computadora, el Internet y toda la utilidad que se puede dar en entornos educativos, tan sólo con la exigencia que los docentes cuenten con la orientación general sobre las estrategias y habilidades de selección del software la adaptación y modificación a los ya existentes.

Existen softwares en varios idiomas traducidos al español o al idioma de preferencia de los usuarios algunos son “abiertos” con el permiso de los autores que aprueban que el usuario realice modificaciones sencillas que transforman el código del lenguaje de programa de alto nivel, los que pueden ser utilizados para el uso no lucrativo, es importante la localización de los softwares, la conversión y ajuste de acuerdo a contextos culturales existentes dado que no existe uniformidad léxica.

Es necesario que también el docente se preocupe en el diseño de estrategias de uso y experiencias de aprendizaje paralelos para programas disponibles, un docente con la capacidad creativa e imaginativa, puede incluso utilizar los programas con o sin la computadora.

EXPERIENCIAS EN EL USO DEL PROGRAMA CLICK Y HOT PATATOES
Características:
CLICK es un programa que se instala con Java Webstar, los diversos componentes del JClic son sistemas Mac OSX, Linox y Windows, existen cursos y otros materiales para aprender a crear actividades educativas y aprovechar todas las posibilidades que este ofrece, se desarrolla en una plataforma Java, tiene una aplicación software libre basada en estándares abiertos, funciona en diversos entornos operativos como: Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.

Clic 3.0 surge desde 1992 y se ha ido actualizando día a día hasta surgir varias actualizaciones. El programa JClic ofrece al usuario miles de actividades educativas, consta de tres módulos multimedia, imágenes, sonido digital y 4 módulos específicos que expresan las funciones básicas de clic en el que s sugieren una serie de prácticas y ejercicio, actividades que se pueden descargar por medio de páginas web a un instalador que las copia a disco duro sin necesidad de estar conectado a Internet., integra documentos Word para hacer impresión en papel, este curso es diseñado en idioma inglés, catalán y español.

ACCESO AL PROGRAMA:

1.- Actividades de llenar huecos o espacios con imágenes en el que aparece en pestaña de color rojo el error.
2.- Actividad de llenar huecos con progresión limitada a aciertos, al pie de página aparecen dos ventanas en las que se activan los aciertos e intentos, que aparecen al teclear varios sinónimos o posibles respuesta para todo el banco de datos y que puedes ir llenando de manera ordenada, si fallas en el intento se activa sonido.
3.- Actividad de llenar huecos con ventanas de ayuda para completar oraciones en la que se activa una pestaña de color azul con varias opciones para que se elija la correcta ejemplo: solo=soledad, al final se cambian en color rojo los errores y, de color azul los aciertos.
Se sigue adelante con la flecha de avanzar y surge la actividad número
4.- De llenar espacios con textos iniciales en las incógnitas, también corrige los errores que hay en estas frases.
5.- Actividad con evaluación final que consiste en llenar espacios con “de” “que” o “en”, una vez llenados los espacios se presionó la ventaja de corregir el ejercicio y al final se activan las ventanas con los aciertos e intentos.
6.- Ejemplo de dictado se muestra un ejemplo en el que se comprime el sonido por razones de espacio, pues se requiere formato MPEG-3, que solamente funciona en Windows 95/98 NT
Esta experiencia me parece acorde a la asignatura de Taller de Lectura y Redacción.
7.- En esta actividad se propone un ejercicio de la tabla periódica de los elementos, del área de química.
8.- Identificar letras, señala vocales tónicas,
9.- Actividad de sustantivos
10.- Poner en orden el cuento.

Me parece una estrategia de enseñanza en la que tanto el docente como el alumno van a desarrollar con dinamismo el aprendizaje, a la vez que se van a ir apropiando del manejo de herramientas tecnológicas acordes a los tiempos actuales.

HOT POTATOES

Conjunto de 6 herramientas de autoría que permite elaborar ejercicios interactivos basados en páginas web de seis tipos básicos.
Existe interactividad de ejercicios, se consigue mediante Java Strip, funcionará con las versiones 3 y superiores de netscape navegator e Internet Explorer tanto en plataforma Windows como Macintosh.
Permite crear ejercicios en cualquier idioma, francés, alemán y otras lenguas europeas.

Afirma que no se necesita tener conocimientos en Java Strip, tan sólo introducir datos, textos preguntas y respuestas y el programa se encarga de generar páginas web para el usuario.
Posteriormente se pueden publicar en el servidor web, los elementos están diseñados para que los documentos puedan ser personalizados.

De saber HTML o Java script se pueden hacer los cambios que se deseen en los ejercicios o páginas web y aquí se aplica el segundo nivel de Gándara, que es el de la adaptación al programa.

En este programa se aplican ejercicios de completar huecos realizados por JCloze,
Ejercicios de preguntas abiertas.
Elaboración de crucigrama con Jcross
Ejercicios de asociación realizados con jmatch.

En este programa existen tres pasos básicos importantes: Introducción de los datos, que consiste en las preguntas y respuestas.
Configuración del aspecto final, las instrucciones de las páginas web
La elaboración de las páginas ( completar sus ejercicios en páginas HTML

Es importante salvar los datos pues los programas no pueden cargar páginas, cargarse en ficheros de datos en la aplicación hot patatoes con nombre test.qz que aparece en la barra de titulos, enseguida se comprueba el trabajo realizado en el fichero.

Me parece un magnifico programa que se puede aplicar en diversas áreas del conocimiento es importante también tener comprensión de textos en inglés, pues de lo contrario se complica el seguir las indicaciones, de igual forma conocimiento de los temas y de la habilidad para integrar las bases de datos.




jueves, 3 de mayo de 2007

STAGECAST CREATOR



EL PAPEL DEL DOCENTE EN EL DESARROLLO COGNITIVO Y CONSTRUCTIVISTA DEL ALUMNO, EL USO DE SIMULADORES EDUCATIVOS Y EL EFECTO INNOVADOR DE APRENDIZAJES EN EL AULA.

El docente debe ser un promotor del desarrollo y de la autonomía de los educandos, con los que establece cierta libertad para la investigación y realización de sus tareas, es un mediador-alumno-objeto, asimismo es importante que tenga el conocimiento de conocer las características de los estadios del desarrollo cognitivo y de analizar los contenidos escolares y así aplique las estrategias adecuadas de aprendizaje que le permita tener éxito en las tareas a resolver.

El alumno es constructor activo de su propio conocimiento, debiendo descubrir hechos de tipo físico, debe construir y reconstruir los procesos de naturaleza lógico matemática, pues un sujeto creativo por naturaleza que procesa información posee una serie de esquemas, planes y estrategias para aprender a solucionar problemas, el origen y la capacidad esta en la capacidad del alumno, por supuesto con la ayuda en todo momento del docente como mediador en éste camino del aprendizaje.

Dentro del constructivismo y el aprendizaje significativo existen el aprendizaje de diversos contenidos curriculares como son el aprendizaje de contenidos declarativos, de contenidos procedimentales y de contenidos actitudinal-valores, para éste caso nos referiremos al de conte
nidos procedimentales “el saber hacer o hacer procedimental es aquel conocimiento que se refiere a la ejecución de procedimientos, estrategias, técnicas, habilidades, destrezas, métodos etcétera” “este saber es de tipo práctico, porque está basado e la realización de varias acciones y operaciones”. En él se considera que se integra la innovación, la ciencia y la tecnología.

Implementando el uso de simuladores educativos en el aula como STAGECAST CREATOR se origina un sustento pedagógico de carácter muy valioso, pues los alumnos desarrollarán diversas habilidades al aplicar cada regla dentro del juego, aplicando diversas funciones que originan que el alumno investigue, imagine, cree, solucione problemas a partir de “reglas a resolver” habilidad matemática, que en suma significa la construcción de un conocimiento de índole procedimental, a través de la prueba ensayo error aplica la retroalimentación y satisfacción de una nueva habilidad y obstáculo resuelto.

es decir, que son modelos analíticos en donde a través de la práctica se adquieren diferentes habilidades y los alumnos construye su conocimiento de manera empírica, meramente constructivista”.

A través del lenguaje de color, movimiento, sonido y juego el usuario se apropia de un aprendizaje motivante en el que se recrean y activan todos sus sentidos haciendo “clic” y moviendo imágenes del simulador de referencia.

Actividades realizadas con el simulador

En primer lugar buscar el simulador adecuado para instalarlo en nuestra PC buscando el más adecuado a nuestro sistema de operación.

Enseguida manipular el simulador para ver si la instalación es correcta.

Habilidad 1

Buscar que la creación de Sim, el personaje “estrella verde” realice la primera función , que es tratar que Sim avance, para ello se integra en el simulador la regla que va a realizar Sim, si ésta regla no es la correcta, aparece en la pestaña acción negada, teniendo que buscar la solución para resolver el obstáculo.

Habilidad 2


De igual dinámica que la anterior, se le da un orden a Sim, teniendo que brincar dos obstáculos.

Habilidad 3


Al igual que la regla anterior, se indica a la estrella, que realice la regla número tres y, corresponde indicar que brinque tres obstáculos.

De acuerdo al Modelo NOM del Dr. Gándara esta nueva estrategia de aprendizaje corresponde al modelo uno y dos, que corresponden al usuario y adaptación dentro y con la computadora, pues se utiliza el simulador por primera vez, lo que ocasiona que el usuario se ambiente con él, mediante el juego, para luego aplicar el modelo 2 de la adaptación en el que el usuario puede integrar algunas reglas dentro del simulador.




Fuentes de Consulta:

http://en.wikipedia.org/wiki/Simulation

Días Barriga y Hernández Rojas. Estrategias docentes para un aprendizaje significativo” 2da edición, edit. Mc Graw Hill. pág. 54