miércoles, 18 de abril de 2007

PROPUESTA PEDAGOGICA


UNA CLASE DE ORIENTACION VOCACIONAL

UTILIZANDO LA RULETA PEDAGÓGICA

ASIGNATURA: ORIENTACION VOCACIONAL I

TERCER SEMESTRE BACHILLERATO

OBJETIVO DEL USO DE LA RULETA PEDAGOGICA: El objetivo del uso de este recurso en clase, es motivar a que el alumno acerte en el número y pregunta en el que la bola se detendrá. El alumno coloca sus conceptos a definir en la mesa de la Ruleta y según la “suerte” contestará los conceptos que definirá previa lectura realizada con anterioridad del tema, el docente anotará en su cuaderno de reportes los puntos “ganancias o pago estipulado para cada pregunta” acordados para la respuesta de cada pregunta, lo que se evaluará posteriormente. Los puntos dependerán del tipo de apuesta y el pago estipulado para ella. El pago va desde 35 a 1 hasta 1 a 1, dependiendo de la dificultad de la apuesta “pregunta”.

Se elaborará una base de datos, en el programa de word o excel, que al girar la ruleta se activará en la computadora el banco de preguntas, correspondiendo de acuerdo a la suerte la pregunta a responder, se diseñarán preguntas con color rojo o negro, que contendrá preguntas objetivas y subjetivas del programa de estudios.



lunes, 2 de abril de 2007






UNA PROPUESTA DE ROBÓTICA EDUCATIVA.
“DALE VIDA MODERNA A LA ENSEÑANZA”



De alguna forma para éstas décadas ya utilizamos diversos instrumentos robotizados, sobre todo en el hogar, como la barredora, la aspiradora, la lavadora de trastes, el microondas etc., la inteligencia humana en su forma artificial no necesariamente se tiene que introducir en un espécimen de forma humanoide, existen muchas formas físicas en las que la inteligencia humana se integra para robotizar cualquier capricho humano para crear un robot. Todo esto con la finalidad de hacer más placentera y cómoda la vida del hombre y, para implantes físicos como prótesis que por alguna enfermedad o accidente se han perdido.

Hablando de la educación, la robótica va un paso delante de la informática, “ésta servirá para desarrollar la capacidad de los alumnos y poner a prueba sus conocimientos y, obviamente, a partir de éstos legar a obtener una aplicación más compleja”.

Para crear robots existen una amplia gama de habilidades con las que se quiere que el robot responda y va a depender de la programación y el lenguaje que el creador quiera adaptarle al integrar el espécimen, así como tener conocimientos para diseñar uno, “pues estos tienen varias etapas para su construcción… la mecánica, la electrónica la de sensado y la de potencia”.

Afirmación que hace la alumna Jeanete Aguilar Martínez, alumna del Profesor Rubén Anaya García, ambos obtuvieron el primer lugar en el certamen Robothon 2006, realizado en Seattle, EU, en la categoría de robots seguidor en línea: “ Existen varios robots, los denominados robots sapiens” que son para aquellas personas que desean interactuar con androides y de colocarles inteligencia”, “Incluso existen empresas dedicadas a vender kits que incluyen la electrónica y los componentes mecánicos necesarios para construir complejos y auténticos robots programables”. Es decir, ya la gente puede construir fácilmente su robot e iniciar en el fascinante mundo de la robótica.

Con esta afirmación y, de acuerdo al proyecto que nos une, podría pensarse que se pueden programar robots en la educación, para la enseñanza de cualquier tema, habría que informarse más al respecto.

LA PROPUESTA ROBOTICA EDUCATIVA:

“La Robótica pedagógica se entiende como la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar Robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las Ciencias (Matemáticas, Física, Electricidad, electrónica, Informática y afines) y la tecnología (Ruiz-Velasco 1987).”


De aquí que algunas de las principales bondades de la robótica pedagógica, sean las siguientes:







  1. Integración de distintas áreas del conocimiento
    Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto
    Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático
    Operación y control de distintas variables de manera sincrónica
    Desarrollo de un pensamiento sistémico
    Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica
    Creación de entornos de aprendizaje
    Aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelamiento matemático.

    Estos son los principales conocimientos que una persona que intente crear un robot tiene que conocer, para este caso sólo es tratar de encontrar un modelo que podamos programar para poder ir poco a poco involucrando a los jóvenes en la robótica y en el manejo de la tecnología, que estos construyan y se apropien de su propio conocimiento, haciendo más dinámico el mismo. Se reconoce que para los espacios educativos en el Estado de Guerrero aún no existe la enseñanza con tecnologías, mucho menos con robótica, sin embargo es interesante tener la información para así comprender como es que se trabaja con la programación, para ello, ya teniendo información acerca de los ladrillos programables, puede ser un buen inicio en la robótica y las tecnologías, para penar y hacer o construir el conocimiento.



    A continuación se detalla las características técnicas del Robolab y del Handy Cricket. CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS DE LOS MICROCOMPUTADORES


    Componente base
    El RCX tiene ensamblado un microcontrolador Hitachi H8/3292, con una CPU llamada H8/300 CPU Core que corre el programa de control. A través de los controladores de dispositivos del H8/3292, el programa de control accede a los dispositivos de entrada/salida del RCX, tales como botones, un altavoz y un indicador de cristal líquido especial (LCD). Además, los sensores pueden conectarse a los puertos de entrada del RCX, proporcionando la entrada del sensor al programa de control y este puede accionar actuadores tales como motores conectados a los puertos de salida.
    El RCX tiene los siguientes dispositivos de entrada:
    4 botones etiquetados: Run, OnOff, View y Prgm
    3 puertos de entrada etiquetados: 1, 2 y 3.
    Nivel de voltaje
    Contador
    Receptor infrarrojo
    Y los siguientes dispositivos de salida:
    Display (pantalla) de cristal líquido
    Altavoz
    3 puertos de salida etiquetados: A, B y C.
    Transmisor infrarrojo.
    El Cricket tiene los siguientes dispositivos de entrada:
    Un switche On/Off
    Un botón etiquetado Run/Stop.
    Puertos de entrada etiquetados: A y B.
    Nivel de voltaje
    Contador
    Receptor infrarrojo
    Y los siguientes dispositivos de salida:
    Piezobeep (emisión de sonidos)
    2 puertos de salida etiquetados: A y B.
    Cada puerto tiene asociado un led bicolor (rojo-verde) que indica el sentido de rotación del motor
    Transmisor infrarrojo.
    Además cuenta con dos tarjeta de expansión tipo BUS.

    Interfaz de comunicación
    Torre infrarroja, con sus respectivos cables de comunicación con el computador.
    Interfaz Cricket con cable de comunicación (serial).
    Elementos de entrada/salida
    Entradas:
    Sensor de luz
    Sensor de ángulo de rotación
    Sensor de contacto
    Sensor de temperatura
    Salidas:
    Motor
    Pieza de sonido
    Luz (piloto)
    Entradas:
    Sensor de luz
    Sensor de contacto
    Sensor Óptico Break-Beam
    Switche de láminas magnético
    Sensor de luz reflexivo infrarrojo
    Salidas:
    Motor
    Pieza de sonido
    Luz (piloto)
    Software de programación
    Labview
    MicroMundos EX
    Cricket Logo
    Logo Blocks·
    MicroMundos EX
    Manual de usuario
    Manual con prácticas de laboratorio. Además dos guías (docente y estudiante).
    Manual con el manejo de los Crickets.Contiene una guía del docente.
    Costo
    Aproximadamente US$300, en Pitsco Lego Educational Divition.
    Este precio incluye:
    Licencia individual (US$69).
    RCX
    Torre Infrarroja con cable
    Juego de 4 sensores
    Dos motores
    La licencia en el sitio tiene un costo de US$(235).
    Aproximadamente US$100, en Gleason Research.
    Este precio incluye:
    Handy Cricket
    Interfaz Cricket con cable
    Un motor, un sensor de luz, un sensor de contacto, un piloto.
    El software Cricket Logo es un software libre, que se puede descargar desde la página de Gleason Research.
    Distribuidores en Colombia
    El distribuidor exclusivo es la empresa Adtech S.A. Ubicada en la Ciudad de Bogotá, D.C.
    Tel: (+57) 1-6222424, 1-6222246
    Director: Iván Pulido
    El distribuidor exclusivo es la empresa Multimedia Software Ltda. Ubicada en la Ciudad de Bogotá, D.C.
    Tel: (+57) 1-3177404, 1-3465348
    Director: Armando Castillo.

    LADRILLO RCX





  2. GR Cricket Microcontroller
    VENTAJAS
    El ladrillo RCX tiene las siguientes ventajas técnicas:
    Mayor capacidad de memoria
    Una salida de motor adicional
    Una entrada de sensor adicional
    Display
    Los puertos de salida tienen una fuente de alimentación de hasta 9V.
    Existe un adaptador de 9V para la torre infrarroja.
    Existe un adaptador de 9V para el RCX.
    La guías del profesor son muy completas.Además, está respaldado por estudios y experiencias de diferentes universidades, lo que hace mas fácil la interacción entre la comunidad educativa que lo utiliza.
    Existe una gran documentación de experiencias de aula y de construcción de diferentes prototipos.
    El Handy Cricket tiene las siguientes ventajas técnicas:Dos puestos BUS que pueden manejar los siguientes elementos:
    Display de 4 dígitos
    Tarjeta de expansión de dos motores y cuatro sensores
    Driver de 7 salidas adicionales para pilotos o relays
    Si se desea manejar motores de 9 V, la empresa provee un adaptador que se conecta al puerto de salida del motor.
    Es liviano y pequeño, cualidades que le dan robustez en el momento de construir ciertos proyectos.
    En caso de deterioro, los motores y sensores pueden ser remplazados por elementos de fácil adquisición.La construcción de los Robots se puede realizar con material de reciclaje o de fácil adquisición.
    DESVENTAJAS
    Las guías solo utilizan material de construcción Lego, lo que implica la dependencia del usuario de dichas piezas, aunque el usuario experto interactúa con otro tipo de material de construcción.
    Utiliza 6 pilas AA (alto consumo de energía

    UNA CLASE DE ORIENTACION VOCACIONAL

    ASIGNATURA: ORIENTACION VOCACIONAL I
    TERCER SEMESTRE BACHILLERATO

    Unidad y Objetivo de Aprendizaje
    Contenido
    Estrategias
    Recursos y Materiales


    Enseñanza
    Aprendizaje
    Evaluación


    I. La Orientación Vocacional,


definir el concepto de vocación y sus implicaciones.


UTILIZANDO EL LADRILLO PROGRAMABLE. CON LA FINALIDAD DE QUE SE INICIE EN LA ROBÓTICA PEDAGÓGIICA Y EN EL USO DE LA TECNOLOGÍA.



Conocer las tres diferentes identifica-ciones mediante el análisis previo de la lectura que le permita conocer su realidad.E. INTEGRAR LA INFORMACION EN LADRILLO PROGRAMABLE

1.1 Concepto de vocación.

1.1.1 Equívocos y mitos de la vocación.

1.1.2 La vocación no se fabrica, se descubre.

1.1.3 Desarrollo de la vocación.

1.2 El llegar a ser adolescente.

1.2.1. el ORIGEN de las identificaciones.

El docente definirá el concepto de vocación mediante una lluvia de ideas.
El docente explicará cual es el objetivo de la programación del ladrillo en esta unidad.
El docente explicará los mitos sobre la vocación.
El docente guiará la lectura, organizará al grupo en equipos de trabajo.
El docente destacará las ideas principales de la lectura.
El docente realizará la introducción al tema de las identificaciones.
El docente guiará a través de la lectura el origen de las identificaciones.
El docente explicará como se integra la información en el ladrillo programable.
El estudiante distinguirá el concepto real de vocación y lo integrará al ladrillo programable
El estudiante realizará un listado de mitos señalados hacia su persona, integrándolo al ladrillo programable.
El estudiante descubrirá por si mismo mediante un mapa mental que la vocación interna no es fabricada por su medio como suele ocurrir.
El estudiante elaborará conclusiones en equipo, previo análisis.
El estudiante precisará el “quien ser” en un futuro.
El estudiante describirá y programará mediante la elaboración de un texto sus tres preferencias de identidad ocupacional
a) Familiar
b) Grupo de pares
c) Sexual
Programación del ladrillo

* participación individual, programación ladrillo

* lista de mitos en ladrillo programable

mapa mental en ladrillo programable

* conclusiones por equipo, y comentarios de acuerdo a la programacion

* participación y comentarios de programacion

* descripción de textos,
de lo aprendido, incluyendo la experiencia de programación.

* antología y
ladrillo programable

* antología

ladrillo programable


* antología

ladrillo programable

* antología y

ladrillo programable


* antología

ladrillo programable


* antología
ladrillo programable

“ Un Robot es toda maquinaria controlada mecánica y electrónicamente por el hombre, mediante controladores lineales, que poseen su propia CPU, y en el mercado se los conoce como P.L.C. existen varias marcas como Siemens, ABB, Rckwsell etc.
Esta compuesto de partes mecánicas y de circuitos apoyados en rayo láser.
Su funcionamiento es dependiendo de la programación dada. Los Robots suplen a los seres humanos en los trabajos pesados y sofisticados”.







FUENTES DE CONSULTA:

Nazifh Luna, (21 de Abril 2007). Popular Mechanics, revista en español, edición México núm.60, 20-21.

Ambientes de aprendizaje con robótica pedagógica
http://www.eduteka.org/RoboticaPedagogica.php


Ladrillos Programables para robótica educativa.
LegoCricket.php.htm
http://www.eduteka.org/RoboticaPedagogica.php

Que es un robot
http://www.masrobots.com/Frames.html